Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Stefan Pålsson
Stefan Pålsson
8 minuters läsning

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spaningen inleds med en titt på antologin Plattformssamhället, som presenterades tidigare i veckan. Därefter är dags att se lite närmare på en treårig satsning på programmering i matematikundervisningen i Karlstad. Veckans spaning rundas av med tio råd från danska utbildningsdepartementet om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen. Allra sist kommer veckans tips.

Plattformssamhället

På senare år har fem plattformsbaserade företag – Amazon, Apple, Facebook, Google och Microsoft – fått en växande betydelse för hur samhället, demokratin, ekonomin och vardagen ser ut. Deras digitala lösningar skapar inom många områden nya och mer effektiva sätt att organisera samhällets och privatlivets rutiner och sysslor. Samtidigt måste en allt större del av det mänskliga handlandet anpassas sig efter den datorkod som de här företagen utvecklar. Vad kan det här innebära för den fortsatta samhällsutvecklingen?

För ett par dagar sedan gav den gröna och liberala tankesmedjan Fores ut antologin Plattformssamhället: Den digitala utvecklingens politik, innovation och reglering, med Jonas Andersson Schwarz och Stefan Larsson som redaktörer. Tillsammans med tolv andra skribenter belyser de centrala frågeställningar och problem inom en rad viktiga områden. Varför är algoritmer så viktiga som byggstenar i plattformssamhället? Hur kan risker och möjligheter förstås och hanteras? Vilken roll kan och bör den politiska diskussionen spela? Vilka lärdomar kan vi dra av den pågående utvecklingen i Kina, EU och USA? Behövs nationella och internationella regleringar

I ett av kapitlen tar Michael Forsman upp vad plattformiseringen innebär för skolan. Tjänster från Apple, Google och Microsoft börjar bli en förutsättning för att det dagliga skolarbetet ska kunna bedrivas. Det får konsekvenser för synen på utbildning och kunskap och vad morgondagens medborgare behöver lära sig, menar han. Därför behöver skolan stärka och utvidga elevernas medie- och informationskunnighet. Det räcker inte att undervisningen socialiserar eleverna till att fungera som kuggar i mediesamhället, tillägger han. De behöver också lära sig att analysera datafieringens och algoritmernas makt ur ett kritiskt perspektiv. Det är även viktigt att eleverna reflekterar kritiskt kring de medier och plattformar som används i skolan. Landets lärarutbildningar har ett viktigt ansvar att se till att det här blir möjligt, konstaterar Michael Forsman.

Satsning på textbaserad programmering i Karlstad

Karlstads kommun tilldelades nyligen knappt 1.8 miljoner kronor av Ljungbergsfonden för att under tre år utveckla en modell för undervisning i textbaserad programmering på grundskolans högstadium och i gymnasieskolan. Projektet leds av Annika Thyberg, som arbetar som matematikutvecklare i Karlstads kommun.

Idén till satsningen uppstod när det stod klart att eleverna från och med högstadiet ska träna programmering i olika programmeringsmiljöer. Formuleringen i den reviderade ämnesplanen i matematik tolkas som att eleverna både ska arbeta i visuella och i textbaserade programmeringsmiljöer. Det här sågs som ett gyllene tillfälle att få igång ett fungerande kollegialt lärande och samarbete över stadierna, förklarade Annika Thyberg i ett telefonsamtal igår. På samma gång blir det möjligt att skapa bättre möjligheter till stadieövergripande progression i matematikundervisningen.

På ett tidigt stadium bestämde man sig i Karlstad för att använda Python som programmeringsspråk. Det är ett av de vanligaste programmeringsspråken, och anses vara ett lämpligt språk att börja med. I arbetet med lärarnas kompetensutveckling ska man använda ett fortbildningspaket som tagits fram av Malmö stad: Matematisk programmering i Python.

En viktig del av projektet går ut på att elevgrupper på högstadiet och i gymnasieskolan, med hjälp och stöd av lärarna, ska samarbeta och lära av varandra. Det första steget blir att gymnasieelever spelar in en film där de visar och berättar hur de tänker när de arbetar med att programmera ett spel. Filmen ska sedan användas som utgångspunkt när högstadie- och gymnasieelever programmerar och lär tillsammans.

Efterhand är det meningen att erfarenheterna från arbetet med programmering i matematiken ska användas för att utveckla undervisningen även i andra ämnen, berättade Annika Thyberg.

Tio goda råd om it och digitala medier i undervisningen

Många lärare är osäkra på när och på vilka sätt de digitala möjligheterna ska användas i undervisningen. Hur ska man använda de digitala möjligheterna för att främja och utveckla elevernas lärande? Vad behöver man tänka på? Danska utbildningsdepartementet har därför tagit fram tio goda råd som lärare kan ha som utgångspunkt. Till varje råd finns en kort film där lärare förklarar hur de tänker och resonerar.

Allra först betonas vikten av att läraren är tydlig med syftet. Förklara varför eleverna ska arbeta digitalt och se till att de verkligen har förstått vad som gäller. När eleverna arbetar som digitala producenter, är det viktigt att läraren löpande ger återkoppling och knyter an elevernas resonemang till de ämneskunskaper och förmågor som de ska utveckla. Det gäller också att se till att eleverna verkligen drar nytta av de digitala möjligheterna och även arbetar multimodalt – alltså både med text, bild, ljud och film – när de presenterar sina kunskaper.

Läraren kan också ta in elevernas digitala erfarenheter från fritiden och koppla dem till undervisningen. Här är det bland annat viktigt att hjälpa eleverna att söka och hantera information på ett målmedvetet och kritiskt sätt. Det gäller också att använda de digitala möjligheterna på ett undersökande sätt i undervisningen. Ge uppgifter som inte har rätt eller fel svar, utan istället är öppna och visar att det finns flera möjliga vägar att lösa dem.  Låt eleverna träna att arbeta kollaborativt så att de stärker samarbetsförmågan och lär sig att lära tillsammans. När eleverna arbetar digitalt är det även enklare att anpassa uppgifterna efter deras varierande förutsättningar och att dra nytta av olika former av stöd, t. ex talsyntes.

Det allra sista rådet tar upp värdet av att lärare ständigt reflekterar och diskuterar kring hur it-användningen kan ge stöd åt elevernas lärande och att de delar med sig av sina insikter så att de hjälper varandra att utvecklas vidare. Värdet av att lärare resonerar om vilka produkter och tjänster som är försvarbara att använda i skolan ur ett dataetiskt perspektiv lyfts också fram.

Veckans tips: Scratch 3.0

Ett par dagar efter årsskiftet släpptes Scratch 3.0, en ny version som ger  blockprogrammeringen och det digitala skapandet ännu större uttrycksmöjligheter än tidigare. Fler bilder, ljud och bakgrunder är tillgängliga och det går även att skapa bilder och redigera ljud på fler sätt än tidigare. Det är också möjligt att styra extern hårdvara, exempelvis micro:bit.

MIT Scratch Team beskriver de nya möjligheterna i en sammanfattande artikel på Medium. Det finns också en kort film på Youtube som ger en snabb överblick över nyheterna.

Dela den här artikeln