Etikett: Spel

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den senaste upplagan av TALIS är först ut den här veckan. Vi fortsätter med att berätta om en ny kurs i spel, spelande och spelkultur som Jonas Linderoth på Högskolan i Skövde utvecklat tillsammans med RISE. Därefter är det dags för två nya forskarintervjuer från Learning Forum innan vi sätter punkt med veckans tips.

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Veckans podd kommer att publiceras senare.

TALIS 2018

I onsdags publicerade OECD en ny upplaga av TALIS – The Teaching and Learning International Survey. Syftet med undersökningen är att ge en bättre inblick i skolans lärmiljö samt lärares och rektorers arbetsvillkor i OECD. Studien genomförs i samarbete med skolmyndigheterna i de deltagande länderna och regionerna. Den omfattar totalt 260 000 lärare på 15 000 skolor i 48 länder och regioner.

Studien presenteras både i en samlad rapport och i en rapport för varje land och region som deltar. Titeln på den svenska rapporten är TALIS 2018: En studie om lärares och rektorers arbete i grund- och gymnasieskolan.

Bilden är tämligen ljus för Sveriges del. Lärare trivs med sitt arbete, de upplever mindre materiell resursbrist än i många andra länder, studieron ligger på samma nivå som genomsnittet i OECD och lärare upplever också att yrket har fått högre status.

Det finns också problem. Ett som lyfts fram är det bristande stödet till elever i behov av särskilt stöd. Ett annat är att lärares digitala kompetens fortfarande är en utmaning för skolan. Lärare har i allmänhet en hög tillit till sin förmåga att undervisa. När det gäller användningen av it och digitala medier i undervisningen är tilliten betydligt lägre: omkring 65%.

60% menar att det de har behov av kompetensutveckling inom det digitala området, trots att 67% uppger att de faktiskt fått det under de senaste tolv månaderna. 22% säger att det är det viktigaste kompetensutvecklingsområdet. Genomsnittet i OECD är 18%. Till skillnad från många andra länder upplever man generellt sett inte några större brister vad gäller den digitala infrastrukturen. I Sverige är det bara 10% som menar att sådana brister hämmar undervisningens kvalitet. Genomsnittet i OECD är 25%.

Skolverket konstaterar i den svenska rapporten att de fortsätter erbjuda olika former av kompetensutveckling som ett stöd för huvudmännen i deras systematiska kvalitetsarbete med rektorers och lärares digitala kompetens.

Spel, spelande och spelkultur

I höst startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Kursen leds av Jonas Linderoth, professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde, som Spaningen intervjuade tidigare i veckan. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Jonas Linderoth Göteborgs universitet

Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar alltså ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Niklas Carlborg är interaktionsdesigner på RISE Interactive i Göteborg och arbetar med tillämpad forskning kring digitalisering och utbildning. Han har bl a undersökt hur plattformen micro:bit kan användas i programmeringsundervisningen och vad som krävs för att det ska fungera.

Jan Blomgren arbetar med forsknings- och utvecklingsfrågor på Didaktikcentrum i Göteborg, som är ett dotterbolag till Frida Utbildning. Skolutvecklingsfrågor och de faktorer i utvecklingsarbetet som gynnar elevers lärande står i centrum för hans forskningsintresse.

Veckans tips

Göteborgsregionen har tagit fram Textäventyr – en kostnadsfri webbaserad tjänst som gör det möjligt för elever att utveckla sin språkliga förmåga genom att skapa interaktiva berättelser. Berättelsen delas upp i olika noder och läsaren kan själv välja vägen framåt och hur handlingen ser ut. Tjänsten är enkel att använda, ger goda möjligheter att skapa avancerade berättelsestrukturer och rymmer även element av speldesign.

Det finns både kopplingar till vad styrdokumenten säger om digital kompetens och vad som står i kursplanen för ämnet svenska. Elever ska kunna använda och förstå digitala verktyg och medier, ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att använda digital teknik. Undervisningen ska syfta till att eleverna utvecklar sin förmåga att skapa och bearbeta texter, både enskilt och tillsammans med andra. De ska också ges möjlighet att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter.

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Under senhösten startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Spel, spelande och spelkultur ur olika perspektiv

Kursen leds av Jonas Linderoth, som är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Tanken med kursen är att belysa spel, spelande och spelkultur ur olika samhälleliga, sociala och psykologiska perspektiv, säger Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. I grund och botten ser jag kursen som ett folkbildande projekt. Många av de här samhällsaktörerna har inte alls förstått hur stor spelvärlden är och hur den på olika sätt påverkar samhället och vardagen. Det måste vi börja göra något åt!

Spel som kulturyttring

Kursen kommer att ta upp fyra samhällsrelevanta teman, berättar Jonas Linderoth. Ett av temana är spel som kulturyttring, det vill säga hur spel fungerar som informationsbärare och kommunikationsform, hur spelindustrins struktur och villkor ser ut samt samt vad forskningen säger om spelares interaktioner i virtuella onlinevärldar.

Jonas Linderoth, Högskolan i SKövde

  – Här kommer vi att utgå ifrån olika svenska och internationella perspektiv på medie- och informationskunnighet. Spelkunnighet, som på engelska heter game literacy, är en aspekt av begreppet medie- och informationskunnighet, men det glöms tyvärr ofta bort. Om man vill kunna använda olika former av medier och förstå deras roll i samhället, kan man helt enkelt inte förbise spelen.

Våldsamt innehåll och problematiskt spelande

Det andra temat är problematiskt spelande, som kommer att ta upp begreppet spelberoende och problematik kring så kallade hemmasittare i relation till spel. Ett tredje tema är spel som representationsform. Här kommer forskning om våldsamt innehåll, problematiska representationer i spel och yttrandefrihetsfrågor att behandlas.

  – Det finns en klassisk mediekritik som säger att spelare kan påverkas negativt och själva bli våldsamma om de spelar spel som innehåller mycket våld. Därför är det viktigt att få en inblick i vad forskningen säger, så att man kan få en realistisk och balanserad syn på saken. Vi kommer också att ta upp hur spelvärlden i vissa avseenden närmar sig gamblingvärlden och hur dark design patterns i spelen kan lura barn att köpa grejer och göra kortsiktiga vinster. Det här är också en del av medie- och informationskunnigheten – att förstå hur spelare kan påverkas och manipuleras av spel.

Spel och spelkultur som utgångspunkt för verksamhetsutveckling

Det fjärde temat fäster blicken på hur spel och spelmekanik kan användas som resurser i utvecklingsarbete. Det handlar om hur spelkulturen kan fungera som utgångspunkt för verksamhetsutveckling och värdegrundsarbete och visar bland annat hur spelbaserat lärande, gamification och andra ansatser kan komma till nytta, säger Jonas Linderoth.

  – Jag hoppas att vi snart i större utsträckning kan börja använda spel i undervisningen på samma sätt som vi länge har använt oss av litteratur, drama, konst och musik. Men det förutsätter förstås en bättre förståelse för hur spelmekanik och spel fungerar. Därför kommer vi att ha en dagslång workshop som ägnas åt analog och digital speldesign. Under ena hälften av dagen ska de studerande utveckla ett bräd- eller rollspel och under de andra ska de ta fram ett plattformsspel.

Dina förkunskaper spelar ingen roll – det finns möjligheter för alla

På Högskolan i Skövde finns sedan länge flera utbildningsprogram som rör spel, spelutveckling och digitalt berättande. Nu kan den erfarenheten och kompetensen även användas i utbildningen av andra yrkesgrupper, konstaterar Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet. Vi kommer att bygga ett onlinebibliotek där de studerande själva kan välja vilken litteratur de vill fördjupa sig i.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte. Här är ramarna ganska vida, tillägger Jonas Linderoth.

  – Om kursen fortsätter under kommande terminer, siktar vi på att göra en ren distanskurs. Vi kommer även att börja använda spel som en del av undervisningen, för att visa på möjligheterna på ett tydligt och konkret sätt. Tyvärr är vi som ofta talar om spel ganska dåliga på att leva som vi lär, men det ska bli ändring på det!

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den här veckan börjar vi med att ta del av två danska forskares perspektiv på spel i undervisningen. Därefter tar vi en ny titt på frågan om mobilens vara eller icke-vara i klassrummet innan det är dags att presentera två forskarintervjuer från Learning Forum. Sist kommer veckans tips.

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spel i undervisningen

Användningen av digitala och analoga spel i undervisningen börjar bli vanligare i skolan. Det handlar både om att använda lärspel, kommersiella spel, spelifiering och att låta eleverna utveckla egna spel. Men läraren är den avgörande faktorn för att det hela ska fungera. Det konstaterar de danska forskarna Thorkild Hanghøj och Andreas Lieberoth i en intervju i senaste numret av Magasinet Asterisk, som ges ut av Danmarks Pædagogiske universitet.

Först och främst behövs en allmän förståelse av hur och i vilka sammanhang spel och spelmekanismer kan användas didaktiskt. Läraren måste även vara väl insatt i hur det spel som ska användas fungerar och kunna koppla det till undervisningens mål. Det krävs en förståelse av spelets själva kärna för att kunna se hur de utmaningar som finns i spelet kan ge stöd åt elevernas lärande. Dessutom måste läraren förstå hur spelet ska iscensättas i undervisningen och hur ramarna ska se ut. Det gäller också att få eleverna att reflektera kritiskt kring spelet, så att det inte framstår som den enda sanningen.

Spel är en viktig del av barns och ungdomars vardag, deras kulturella och samhällsekonomiska betydelse växer, och de har även en central roll att spela i skolan. Förutom att utveckla ämneskunskaperna kan de till exempel användas för att utveckla kritiskt tänkande, samarbete, kommunikation och problemlösningsförmåga. Det här är förmågor som blir allt viktigare i samhället och i arbetslivet.

Thorkild Hanghøj leder sedan ett par år tillbaka forskningsprojektet Game-Based Learning in the 21st Century, som handlar om att lära lärare att utveckla de här förmågorna hos eleverna med hjälp av spelrelaterade aktiviteter i sin undervisning. Under nästa läsår kommer lärare och elever i årskurs 5 och 7 på 40 danska skolor att arbeta med spel, spelande och spelutveckling i danska, matematik och NO.

Mobilen i klassrummet

Mobilens vara eller icke-vara i klassrummet fortsätter att vara en het fråga i skoldebatten. I tisdags rapporterade DN om att 21 elever i en åttondeklass i Gränna hade haft sina mobiler igång under en lektion och räknat hur många notiser de fick. Den samlade summan blev mer än 2 000 meddelanden. Det resulterade direkt i krav på mobilförbud, eftersom det ansågs uppenbart att det här distraherar eleverna och stör ordningen i klassrummet.

Torbjörn Ott är gymnasielärare i Alingsås och forskare på Institutionen för tillämpad it på Göteborgs universitet. Han menar att förbud är en felaktig slutsats som inte kommer att leda till önskat resultat. Mobilen i klassrummet hanteras som en ordningsfråga, men det handlar egentligen inte alls om det, menar han, utan om studieteknik. Det är också en jämlikhetsfråga. Alla elever måste lära sig att använda mobilen, så att den blir ett hjälpmedel och inte en distraktion.

2017 disputerade Torbjörn Ott på en avhandling som beskriver och analyserar hur gymnasieelever använder mobilen i klassrummen och hur de och deras lärare ser på detta. Stora delar av användningen har inget med undervisningen att göra, men mobilen används också som ett hjälpmedel, till exempel för informationssökning och för snabba anteckningar. Eleverna pekar på att de ofta blir distraherade av mobilen, men de skulle hellre få hjälp med en mer strukturerad användning än att drabbas av ett rent förbud.

Det finns även annan forskning som går i samma riktning. Anita Grigic Magusson, Ylva Hård af Segerstad och Sylvana Sofkova Hashemi visar i en studie att högstadieelever upplever att mobilen både är ett verktyg och ett störande element. Därför efterfrågar de hjälp från lärarna med att använda den på sätt som gör att de har nytta av den i klassrummet. Anders D. Olofsson, Ola Lindberg och Göran Fransson pekar i en annan studie på att lärare ofta inte vet hur de ska integrera mobilen i sin undervisning, och att de då istället väljer att förbjuda.

Den brittiska forskaren Jocelyn Wishart menar att det är problematiskt att mobilförbud riktar in sig på tekniken, eftersom det hindrar eleverna från att utforska och dra nytta av de möjligheter som finns.  Nu när skolan digitaliseras är det avgörande att alla lär sig att använda mobilen på ett konstruktivt, ansvarsfullt och utvecklande sätt.

Forskarintervjuer från Learning Forum

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan även nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Karin Ollinen är strategisk utvecklare i Helsingborgs stad och kommunlicentiand i forskarskolan Communicate Science in School. Hennes forskning är inriktad på hur NO-lärare använder it och digitala medier i sin undervisning. Hon vill ta reda på hur de digitala verktygen används, i vilket pedagogiskt sammanhang de tas i bruk, samt vilka syften som lärare har med detta.

Johan Lundin är professor i informatik med inriktning mot lärande på Institutionen för tillämpad informationsteknologi vid Göteborgs universitet. Han menar att skolforskningen länge har varit inriktad mot innovation, men nu behöver inriktningen förändras. Det finns ett stort och tydligt behov av beskrivande, kritiska studier av hur användningen av it och digitala medier faktiskt ser ut och vad det innebär.

Veckans tips

Är sociala medier ett allvarligt hinder för barns och ungas välmående? Borde de hellre hålla sig borta från skärmarna och ägna sig åt den fysiska verkligheten? Den oberoende danska tankesmedjan The Happiness Research Institute har på uppdrag av Nordiska Ministerrådet tagit fram en rapport där man analyserar frågan.

Barns välmående är en komplex fråga och beror naturligtvis på betydligt fler faktorer än deras användning av sociala medier, påpekas det i rapporten. Dessutom måste man förstå att ungas fysiska och digitala miljöer är oupplösligt förenade och inte utan vidare kan skiljas från varandra.

De allra flesta unga har inga större problem med sin användning av sociala medier, men det finns de som stöter på svårigheter som kan vara svåra att hantera på egen hand. Detta beror i sin tur på att de har andra problem, till exempel att de är ensamma eller saknar tillräckligt stöd från sina föräldrar. Här behövs en ökad förståelse och bättre insatser för att hjälpa unga som är olyckliga och som inte mår bra.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jonas Linderoth

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jonas Linderoth

Jonas Linderoth är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Hans forskning handlar om spelutveckling, framför allt olika aspekter av hur spel kan designas för att användas i undervisningen eller för att gestalta och framföra en berättelse.

Det är väldigt svårt att utveckla elevernas kunskaper och förståelse genom att använda spel som läromedel. Bland annat finns det stor risk för att spelandet tar över och att det inte tas någon nämnvärd notis om vad spelet försöker gestalta. Spel som är användbara i undervisningen illustrerar ofta system – ekologiska, ekonomiska eller politiska.

Spel är i sig själva mikrosystem, och därför är de användbara när eleverna ska lära sig att greppa och förstå större system. Att utveckla systemförståelse, att börja förstå hur politiken, ekonomin och naturen hänger ihop och fungerar, är en oerhört viktig del av skolans undervisning, betonar Jonas Linderoth

Jonas Linderoth konstaterar att han i sin forskning i högre grad pekar på problem än på de möjligheter som spel i undervisningen kan ge. Ett viktigt skäl till detta är just att det är svårt att förena, samtidigt som det finns kommersiella intressen som överdriver möjligheterna för att sälja sina produkter. Det är viktigt att slå vakt om skolan och en kvalitativ undervisning, slår Jonas Linderoth fast.

Just nu intresserar sig Jonas Linderoth för hur lärare i högre grad kan involveras i olika delar av designprocessen när ett spel utvecklas. I regel är det speldesignern som har makten över hur spelet utformas när man tar fram spel som ska användas i undervisningen. Om läraren är delaktig när spel utvecklas och berättar om sina arbetsvillkor och behov, finns det större möjligheter att spelet löser de didaktiska problem som lärare möter. Därmed kan spel också bli en funktionell del av undervisningen och bidra till att underlätta vardagen för både lärare och elever.

Veckans spaning, vecka 2: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Veckans spaning, vecka 2: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Årets första spaning börjar med ett praktiknära forskningsprojekt om att stärka elevers kritiska läsförmågor i engelska. Vi fortsätter med lärarrollens förändring när kollaborativt lärande används i undervisningen och rundar av med Nordic Craft, ett nytt koncept för kollaborativt lärande som ska presenteras på Nordic@BETT om två veckor. Allra sist kommer veckans tips.

Bättre kritiska läskompetenser i engelska

En forskargrupp vid Luleå tekniska universitet har nyligen fått finansiering av Skolforskningsinstitutet för att ta ta fram undervisningsstrategier som hjälper högstadie- och gymnasieelevers att bättre förstå och kritiskt granska avancerade texter på engelska. Det här projektet, som är en del av Skolforskningsinstitutets satsning på praktiknära forskning, leds av professor Lydia Kokkola och sträcker sig över tre år

Tidigare studier har visat att svenska elevers kunskaper i engelska är relativt goda överlag, men att lärare ofta saknar strategier som hjälper eleverna utveckla mer avancerade och kritiska läsförmågor. Det handlar bland annat om att kunna läsa mellan raderna, att känna igen ironi, att kunna bedöma om texterna är partiska och att kunna kombinera information från olika källor. Den här typen av förmågor är inte minst avgörande för att kunna värdera om texter på nätet är tillförlitliga, och de blir också allt viktigare i takt med att medielandskapet digitaliseras.

Eftersom engelska är det vanligaste främmande språket i Sverige – samtidigt som relativt få elever läser engelska efter gymnasiet – är det centralt att de här förmågorna utvecklas under tonåren. Allt fler nyhetskällor som används i vardagen är dessutom på engelska. Syftet är därför att utveckla metoder och arbetssätt som gör det lättare för lärare att hantera detta i sin undervisning. Minst 16 verksamma lärare i Luleå, Piteå och andra orter i Norrbotten kommer att delta i projektet, som drar igång under våren.

Kollaborativt lärande och den förändrade lärarrollen

Strax före årsskiftet publicerades en ny utgåva av European Schoolnet Perspectives, som ger en kort beskrivning av hur lärarrollen behöver utvecklas och förändras när kollaborativa arbetssätt börjar användas i undervisningen. Resonemangen utgår ifrån en litteraturöversikt som tidigare tagits fram inom TeachUP, ett utvecklingsprojekt som samordnas av Europeiska skoldatanätet, med beslutsfattare, lärarutbildare och lärare från tio europeiska länder som partners.

Kollaborativt lärande är ett paraplybegrepp för olika arbetssätt där elever arbetar tillsammans i mindre grupper för att tillsammans identifiera och lösa problem. Med andra ord handlar det om sätt att arbeta som kan göra det möjligt för eleverna att utveckla förmågor som brukar beskrivas som allt viktigare. Det handlar bland annat om att kunna ta ansvar för sitt eget lärande, att kunna reflektera kritiskt och att kunna hantera och lösa komplexa problem tillsammans med andra.

Forskning visar att för att kollaborativt lärande ska fungera i praktiken, är det nödvändigt att läraren både utformar lämpliga uppgifter och finns till hand som vägledare och stöd. Läraren behöver släppa en del av sitt ansvar för elevernas lärande och inte alltid vara den primära källan till kunskap. Samtidigt är det avgörande att läraren ser till att allt fungerar, att alla frågetecken rätas ut och att eleverna verkligen utvecklar de kunskaper och förmågor som står i fokus. Allt det här förutsätter att läraren får den tid och de resurser som krävs för att allt verkligen ska fungera som det är tänkt.

Nordic CRAFT

Om två veckor är det dags för årets upplaga av Nordic@BETT, ett eftermiddagsseminarium som arrangeras gemensamt på BETT av utbildningsmyndigheterna i Danmark, Finland, Norge och Sverige. Den här gången kommer man att presentera något som kallas Nordic CRAFT. Det rör sig om ett innovativt koncept för kollaborativt och digitalt lärande över ämnesgränserna, där eTwinning ska användas som plattform för samarbete mellan klasser i åk 7-9 i de nordiska länderna.

CRAFT är en bokstavsförkortning som står för Creating Really Advanced Future Thinking. Syftet med konceptet, som tagits fram av STIL i Danmark, är att ge möjlighet för elever att utveckla och träna det som ibland kallas 21st Century Skills. Det skapar ett ramverk som ger hjälp och stöd och därmed gör det lättare för lärare och elever att komma igång med kollaborativt lärande. Förutom att lära sig samarbeta, tänka kritiskt och att lösa problem på kreativa sätt, är det också viktigt att eleverna lär sig förstå och dra nytta av de digitala möjligheterna när de arbetar.

Tanken med Nordic CRAFT är att elever i de nordiska länderna ska arbeta tillsammans i mindre grupper i ett hackathon för att undersöka och ta fram lösningar på ett konkret och vardagsnära problem. Grupperna ska inleda arbetet med att försöka hitta så mycket information som möjligt om problemet. När de har en hyfsat klar bild av vad det handlar om, ska de brainstorma olika lösningar på problemet.

Efter att alla lösningar är presenterade ska varje grupp välja den lösning bland sina idéer som man tror har högst potential. Därefter ska de ta fram varsin prototyp och kort presentera den för de andra. Grupperna ger återkoppling åt varandra och sedan kan de arbeta vidare med sina prototyper. Hackathonet avslutas med att man väljer ut de prototyper som man anser löser problemet bäst.  

Veckans tips

Igår publicerade Spaningen ett kort samtal med Jonas Linderoth, professor i medier, estetik och berättande på Högskolan i Skövde, om ett projekt som precis har inletts. Tillsammans med Carl Heath, Jonas Ivarsson och Björn Sjöblom tittar han närmare på ett spel som hör till de vanligaste på svenska skolgårdar. Ofta kallas det för King eller Boll i ruta, men det är även känt under flera andra namn.

Det här är ett spel som det ibland förekommer en del konflikter kring. På skolorna försöker man därför hantera dem med hjälp av lokala regler, och det är just det här som intresserar de fyra forskarna. Vad händer egentligen när ett spel växer fram bland användarna i den lokala miljön istället för att någon utifrån säger hur det ska vara? Detta vill man analysera ur ett speldesignperspektiv.

Just nu pågår datainsamlingen, och forskarna är intresserade av att få tillgång till så mycket information som möjligt från förskollärare, lärare, rektorer, fritidspedagoger, elevassistenter och andra som arbetar i förskolan och i skolan. Vad kallar man spelet? Varför togs reglerna fram? Hur fungerar det?

Det finns en webbaserad enkät som underlättar insamlingen, men det går också bra att maila regler och andra dokument som rör spelet direkt till Jonas Linderoth.

Boll i ruta analyseras ur ett speldesignperspektiv

Boll i ruta analyseras ur ett speldesignperspektiv

Vad händer när reglerna för ett spel växer fram bland användarna istället för att någon utifrån säger hur det ska vara? Jonas Linderoth och Carl Heath har precis, tillsammans med två andra forskare, inlett en mindre studie för att ta reda på detta.

På förskolor och skolgårdar i hela landet spelar barn ett spel som ofta kallas Boll i ruta eller King, men även är känt under flera andra namn. Det rör sig om ett bollspel med fyra spelare, där spelplanen är en stor kvadrat, som i sin tur är indelad i fyra mindre kvadratiska rutor. Spelet går ut på att slå ut de andra spelarna genom att få bollen att studsa på deras spelrutor, eller på dem, så att den kommer utanför spelplanen. Kort sagt handlar det om att stanna kvar i spelet så länge som möjligt

Det här är ett spel som det ibland förekommer en del konflikter kring. På skolorna försöker man därför hantera dem med hjälp av lokala regler. Det här är förstås ett fenomen som är intressant för spelforskare säger Jonas Linderoth, professor i medier, estetik och berättande på Högskolan i Skövde.

  – Spelet växer fram generiskt på skolgårdarna. Barnen skapar i samråd med lärarna regler som slås fast som lokala regler. Skolan tar sedan fram skriftliga dokument som tydligt beskriver och reglerar vad som faktiskt gäller när barnen spelar Boll i ruta på skolgården. Om reglerna av olika skäl efterhand behöver formuleras om, gör man det.

Just nu förbereder Jonas Linderoth en studie tillsammans med Carl Heath, Jonas Ivarsson och Björn Sjöblom, som kommer att genomföras under våren. Man är därför intresserade att ta del av såväl lokala regler som av de erfarenheter som förskollärare, lärare, rektorer, fritidspedagoger, elevassistenter och annan skolpersonal har av Boll i ruta. Vad kallar man spelet? Varför togs reglerna fram? Hur fungerar det?

Det finns en webbaserad enkät som underlättar insamlingen, men det går också bra att maila regler och andra dokument som rör spelet. Alla typer av källor kring det här är av intresse, säger Jonas Linderoth. De skolor och enskilda personer som medverkar i studien är anonyma när resultaten redovisas, tillägger han.

  – Det finns redan några studier som undersöker barns interaktion och samspel kring Boll i ruta. Vår tanke är att bidra med ett speldesignperspektiv. Här finns det mängder av spännande saker att analysera!

Att studera de här reglerna är också av intresse ur ett folkloristiskt perspektiv, säger Jonas Linderoth. Hur skiljer sig reglerna åt mellan olika delar av landet och vad kan det bero på? Men framför allt finns det något att lära kring speldesign som även spelbranschen kan ha nytta av.

  – Spelföretag gör ibland studier med fokusgrupper för att ta reda på vad användarna tycker om spelet och om regelverket. När det gäller Boll i ruta har reglerna formulerats, omformulerats och dokumenterats lokalt, av användare och skolpersonal. Vad händer egentligen när ett spel växer fram bland användarna i den lokala miljön istället för att någon utifrån säger hur det ska vara?

När den här studien är avslutad och genomförd kan nästa steg bli att titta närmare på barns lekar och spel på skolgården ur ett speldesignperspektiv. Utvecklingen av de här aktiviteterna efter digitaliseringen är spännande på en rad olika sätt, säger Jonas Linderoth. Inte minst kan det vara intressant att se vad som händer när barn med erfarenhet av digitala spel leker lekar och spelar spel som har rötter långt tillbaka i tiden.

  – Rent generellt har utvecklingen av analoga spel tagit nya vägar efter att digitaliseringen har tagit fart på allvar. Vi kan till exempel konstatera att brädspelsmarknaden formligen har exploderat och att spelen numera är betydligt mer raffinerade än de var tidigare. De digitala spelen har gjort spelarna mer vana vid komplicerade spelsystem och det är inte omöjligt att detta även bidragit till den ökade komplexiteten hos analoga spel. Vad betyder det här för barnens aktiviteter på skolgården? Påverkar digitala spel analoga lekar?