Etikett: Multimodalt lärande

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden gör ett sommaruppehåll till mitten av augusti.

Digitala läromedel i Norge

I onsdags utlyste norska utbildningsdepartementet medel för utveckling av innovativa digitala läromedel för grund- och gymnasieskolan. Totalt handlar det om 23.75 miljoner norska kroner och man prioriterar bland annat norska, musik, främmande språk och NO. Det här är en del av den femåriga satsningen Den teknologiske skolesekken, som lanserades för ett år sedan.

Den teknologiske skolesekken syftar till att utveckla elevernas teknologiförståelse och digitala kompetens samt att ge skolorna tillgång till kvalitativa digitala läromedel och den uppgraderade versionen av inloggningslösningen FEIDE. Satsningen knyter an till den nationella strategin för skolans digitalisering, som lades fram 2017. Strategin har tre nyckelord: framtid, förnyelse och digitalisering.

De läromedel som företagen söker utvecklingsmedel för ska uppfylla intentionerna i Kunnskapsløftet 2020, som träder i kraft hösten 2020. Det är en förnyelse av läroplanen som knyter ämnesinnehållet närmare elevernas vardag och ska hjälpa dem att förstå och hantera ett digitalt samhälle i ständig förändring. De digitala förmågorna blir en viktig del av ämnesinnehållet. samtidigt som eleverna använder sina digitala förmågor för att visa sina ämneskunskaper. Ett annat uttalat mål är att satsa på fördjupat lärande och att utveckla elevernas förståelse av bärande begrepp och metoder.

Det är viktigt att läromedlen analyserar elevernas lärande och kan anpassas efter förkunskaper och kunskapsnivå.  Läromedlen ska också dra nytta av röstteknologi och använda andra innovativa lösningar som ger nya möjligheter i undervisningen, exempelvis simulering, modellering och visualisering.

Robbit

I tisdags publicerade Spaningen en intervju med Niels Stor Swinkels och Gunnar Oledal, forskare och utvecklare på RISE Interactive i Göteborg, som har tagit fram den sociala roboten Robbit. Det är en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som kan användas i alla former av fjärrundervisning. Robbit ger bland annat nya möjligheter för sjuka elever och hemmasittare att delta i undervisningen.

Det finns redan flera kommersiella robotar som kan hantera det här. Problemet är att de är dyra, att affärsmodellen bygger på abonnemang och att de använder inlåsta system som inte kan förändras och anpassas efter förutsättningar och behov. Målet med Robbit-projektet är att ta fram en robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt. Kostnaderna ska hållas nere och användarna ska själva kunna sätta samman roboten.

Robbit består av separata komponenter. En mobil med operativsystemet Android används som grunddator. Roboten utnyttjar skärmen och en rad funktioner som är inbyggda i mobilen, till exempel wifi och strömmande video.

All kommunikation mellan eleven och klassrummet går via mobilen. Den sitter på en arm, som är en del av robotens 3d-printade chassi. Vid basen på armen sitter en servomotor av samma typ som används i radiostyrda bilar. Motorn styrs och kontrolleras av enkortsdatorn micro:bit tillsammans med tillbehöret Gigglebot. Micro:bit och Gigglebot är billiga och finns redan i många skolor.

Eleven styr roboten med hjälp av ett webbgränssnitt på sin dator eller platta. Robbit-appen i mobilen kommunicerar med webbgränssnittet.  De program som används i micro:biten kontrollerar robotens rörelser. I bakgrunden körs två program på en server som hjälper till med kommunikationen mellan app och webbsida.

Det råder ingen tvekan om att det finns många spännande möjligheter med Robbit i klassrummet. Bara det att användaren snabbt, enkelt och billigt kan bygga ett så här pass avancerat hjälpmedel är fantastiskt i sig.

Under hösten ska Robbit användas som testcase i IoT-hubb Skola. Det betyder att det kommer att genomföras ett stort antal skarpa tester som kan ge en bättre bild av hur pass väl den står sig mot de kommersiella robotarna i skolan.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. De läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Veckans första intervju är med Marina Wernholm, doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När lekarna förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Den andra intervjun är med KBT-psykologen Martin Hassler Hallstedt, som 2018 disputerade i psykologi på en avhandling om hur appen Planetjakten kan stärka elevers matematikkunskaper på lågstadiet. Han driver också det forskningsbaserade företaget Scientific Edtech som utvecklar Planetjakten.

Veckans tips

Region Halland inspirerar till språkträning för små barn med sitt initiativ Språkstart Halland

Instagram-kontot @delaspraket fungerar som en digital pekbok för vuxna som har barn mellan 1–5 år. Den som följer kontot möts av dagliga språkträningsövningar som påminner om hur viktigt det är att stimulera barns språkutveckling.

Tanken är att vänja föräldrar vid att använda det som finns omkring dem i vardagen för att prata mer med sina små barn. Språkstart Halland vill helt enkelt inspirera föräldrar att tala, rimma, ramsa, sjunga och leka mer.

Den här satsningen vänder sig till föräldrar, men kan förstås också vara till god nytta i förskolan.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Marina Wernholm är doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När digital lek förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Hon analyserar bland annat hur barn mellan 8 och 13 år spelar datorspel som Pokémon Go och Minecraft tillsammans samt hur de använder sociala medier som Skype, Youtube och Instagram. Fokus ligger på hur barn etablerar sociala relationer, hur de skapar identiteter och lär sig i olika digitala praktikgemenskaper på fritiden och vad detta innebär för undervisningen i skolan.

Marina Wernholm bidrar med sin forskning till det fält inom pedagogiken som erkänner och drar nytta av barns digitala kompetens och deras erfarenheter av digitala miljöer och kulturer. Genom att ta fram empiriska modeller och konceptuella ramverk som kan användas i samtal med barnen och i arbetslaget, kan det bli lättare för lärare att hantera detta på konstruktiva sätt i undervisningen.

Marina Wernholm betonar värdet av att lärare lyssnar in barnens erfarenheter och försöker förstå hur de kan använda och utmana dem. Allt som barnen gör på fritiden är inte positivt och det finns mycket som kan behöva diskuteras. Samtidigt är det viktigt att inse att de digitala praktikgemenskaper som barnen vistas i är miljöer där barn tillägnar sig viktiga kunskaper och förmågor. De kommunicerar till exempel med Skype och många lär sig att skapa multimodala berättelser. Här har skolan en god grund att bygga vidare på. 

Bättre matematikundervisning med hjälp av multimodala medier

Bättre matematikundervisning med hjälp av multimodala medier

Många områden inom matematik upplevs ofta av eleverna som abstrakta och svåra att få grepp om i undervisningen. I projektet Pim-Vis (Pedagogical Interactive Mathematics Visualisation) undersöker forskare från olika arbetsfält hur multimodala medier kan användas för att väcka elevernas intresse och för att öka deras förståelse.

Arbetet pågår under ett år, från november 2015 till och med december 2016, och leds av Arianit KurtiC-studio i Norrköping. Verksamheten vid C-studio är inriktad mot interaktionsdesign och interaktiv visualisering. Friskolehuvudmannen Lärande i Sverige AB är projektpartner.

Pim-vis finansieras med medel från Vinnovas utlysning för innovationsprojekt inom ramen för deras satsning Digitalisering för framtidens skola.

Fokus ligger på områden i matematikundervisningen i årskurs sju till nio som anses särskilt utmanande för läraren att undervisa i. Hit hör bland annat allmän matematisk förståelse, algebra, decimaler, och negativa tal. Programmerare och interaktionsdesigners arbetar tillsammans med lärare och elever för att få en bättre inblick i hur undervisningsmiljön ser ut och fungerar. Man undersöker också gemensamt hur användningen av interaktiva visualiseringar kan utveckla undervisningen och underlätta elevernas lärande.

Bland annat har man tittat närmare på hur storycards och “fusklappar” på ett mer konkret och tydligt sätt visar hur olika problem kan angripas och lösas. Det handlar om att visa och berätta hur man tänker och att synliggöra hur problemlösningen går till.

På det här stadiet av designarbetet har papper och penna använts, och kommunikationen sker genom dialoger och samtal och med hjälp av text och bild. Eftersom eleverna har tillgång till ipads, är det meningsfullt att utveckla digitala och multimediala varianter som ger multimodala didaktiska möjligheter.

Under slutfasen av Pim-vis kommer samtliga demos och exempel att samlas i en “visionskatalog” som ger en överblick av hur interaktiva visualiseringar kan skapa nya vägar och möjligheter för matematikundervisningen.

Pim-Vis har fyra övergripande syften och mål:

  1. Inspirera matematiklärare att arbeta på nya sätt och med nya verktyg, och att dra bättre nytta av de digitala möjligheterna
  2. Visa lärarutbildare hur viktigt och värdefullt det är att blivande lärare får lära sig att integrera it och digitala medier i sin dagliga undervisning.
  3. Göra det tydligt för beslutsfattare hur matematikundervisningen kan utvecklas och förbättras med digitala medel.
  4. Inspirera affärsutvecklare att ta fram digitala lärresurser som kan användas i matematikundervisningen.

Text: Stefan Pålsson Publicerades första gången: 2016-10-19