Etikett: kollaborativt lärande

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Thomas Hillman

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Thomas Hillman

Thomas Hillman är docent med inriktning mot it och lärande vid Institutionen för tillämpad IT på Göteborgs universitet. Han ingår i forskargruppen Lärande och IT, som undersöker hur digitalisering förändrar utbildning och andra pedagogiska sammanhang och vad det i sin tur innebär för synen på lärande och kunskap.

Thomas Hillman intresserar sig både för hur tekniken förändrar hur vi lär oss i formella och informella sammanhang samt hur våra lärprocesser förändrar användning och design av teknik. Han tittar framför allt närmare på hur storskaliga webbaserade plattformar som Stack Overflow och olika Facebook-grupper fungerar som lärplattformar och som informella lärmiljöer.

Motivation är en viktig fråga när informellt lärande diskuteras. Vad är det som motiverar personer att lära sig någonting, trots att det inte finns något som tvingar dem? Thomas Hillman säger att det gäller att formulera om frågan: Vad är förutsättningen för att få folk motiverade i en viss digital miljö? Det kan bli en stor och viktig hjälp vid utformningen av digitala lärmiljöer i skolan, menar han.

Eftersom Thomas Hillman i sin forskning i hög grad intresserar sig för storskaliga plattformar, blir frågeställningar som rör data och hur data påverkar användarna ytterst relevanta. Just nu studerar han hur data används i skolans värld. Hur producerar de plattformar som används i skolan data? Vilka har tillgång till denna data, hur används den och på vilka sätt kan den bli relevant i klassrummet?

Thomas Hillman arbetar aktivt för att föra ut sina forskningsresultat i skolan. Han och de andra som ingår i forskargruppen Lärande och IT skriver till exempel populärvetenskapliga inlägg på sin gemensamma blogg, som presenterar aktuell och pågående forskning. Varje år sedan 2017 arrangerar forskargruppen konferensen PopUpDig, där man presenterar sin forskning för lärare, skolledare och förvaltningstjänstemän från hela Sverige. Thomas Hillman använder även rad andra fora och kontaktytor för att informera och samtala med lärare och andra som arbetar praktiskt med utbildning och lärande. 

Framtidsverkstad stärker samarbetet mellan ungdomar och företag

Framtidsverkstad stärker samarbetet mellan ungdomar och företag

Framtidsverkstad är ett koncept som utvecklats av Västerås stad, Västerås Science Park och RISE SICS i Västerås. Under tre veckor i juni sommarjobbar ett tjugotal gymnasieungdomar med innovativa lösningar inom olika områden åt företag och organisationer. I år var det sjätte året som Framtidsverkstad drevs i Västerås. Nu är det dags att börja sprida idéer och arbetssätt vidare ut i landet.

Framtidsverkstad ger företag och unga nya perspektiv

Ett viktigt syfte med Framtidsverkstad är att få upp ungas ögon för teknik och design. Kanske är det något helt annat än vad de först trodde att det var? Ett annat viktigt syfte är att visa företag att unga har kompetenser och perspektiv som kan hjälpa dem hantera några av de utmaningar som de står inför. Det berättar Anders Wikström, seniorforskare på RISE SICS, som har tagit fram den metodik som Framtidsverkstad arbetar med. 

  – När vi började 2014 såg Västerås stad och Västerås Science Park ett tydligt behov hos företagen. Ibland gör de saker och ting svårare än vad de behöver vara, medan ungdomarna har en klarare blick för enkelheten och det självklara. Innan vi tillsammans utvecklade Framtidsverkstad forskade jag under flera år kring innovationsprocesser och designmetodik på Mälardalens högskola.

Förenar offentlig sektor, näringsliv och forskning

Framtidsverkstad är ett Triple Helix-projekt, vilket innebär att man förenar offentlig sektor, näringsliv och forskning i samarbetet. Västerås stad anställer gymnasieeleverna, Västerås Science Park letar upp intresserade företag och RISE SICS bidrar med forskningsbaserad kunskap och vetenskapligt beprövade metoder och arbetssätt.

  – Ungdomar som söker sommarjobb hos Västerås stad kan välja inriktningen Framtidsverkstad. När de söker ska de motivera varför och därefter samlar vi ihop ett trettiotal av de som sökt till en workshop. Ungdomarna ska lösa uppgifter i grupp, och vi tittar närmare på hur de kommunicerar och samarbetar och hur initiativrika de är. Normalt brukar ungefär två tredjedelar av ungdomarna bjudas in att delta i Framtidsverkstad.

En arbetsprocess i tre steg

Under tre veckor arbetar ungdomarna tillsammans i mindre grupper med uppgifter från företag, på samma sätt som designers gör. Det rör sig om en arbetsprocess som består av tre steg.

I det första steget samlar grupperna in information om företagets kontext och omvärld. Det handlar bland annat om att observera människors beteende, att genomföra intervjuer och att söka efter information på Internet.

Det andra steget går ut på att få en förståelse av hur uppgiften ser ut och att generera innovativa idéer. I det tredje steget formulerar varje grupp ett koncept som ger ett förslag på hur företaget kan tänka och agera på nya sätt, säger Anders Wikström. Storyboarding, som kommer från filmbranschen, är ett smidigt sätt att visualisera tankarna och att få överblick under det andra steget.

  – När man gör en film, används storyboards för att snabbt och enkelt visa handling och händelseförlopp. I ett designsammanhang är syftet att göra det lättare att tänka tillsammans och att få syn på nya möjligheter. Med hjälp av post it-lappar, som både innehåller texter och bilder och som lätt kan flyttas runt, skisserar och diskuterar man möjligheterna för innovation.

Storyboarding ger möjlighet till reflekterande praktik

Storyboarding ger större utrymme för reflektion och eftertanke, påpekar Anders Wikström. När man både skriver och ritar blir det också lättare att såväl fånga funktion som mening. Vad betyder det här för människor? Hur påverkas de? Vad känner de? Genom att att arbeta på det här sättet skapar gruppen samtidigt goda argument för sitt förslag. Man utgår ifrån sin research, formulerar en fråga och visar hur svaret motsvarar frågan.

  – Det här arbetssättet är inspirerat av den amerikanske teoretikern och filosofen Donald Schön och hans begrepp reflekterande praktik. Det handlar om att tänka på vad man gör medan man gör det. Man ska utmana sin första förståelse och undersöka om frågor och möjliga svar kan förstås på andra sätt. Reflektera i situationen och förena teoretisk och empirisk kunskap med ett holistiskt systemperspektiv och ett empatiskt förhållningssätt.

Ett coachande perspektiv

I Framtidsverkstad arbetar man med ett coachande perspektiv för att leda ungdomarna framåt. Målet är att de ska iscensätta sig själva som designers. Under de första tre dagarna arbetar de i mindre grupper med ett första case för att lära känna processen. Resten av tiden arbetar de vidare med ett större case där de ska komma fram till konkreta lösningar åt en uppdragsgivare.

  – Den första veckan kör vi en crash course där ungdomarna utsätts för alla känslor som uppkommer under en designprocess: eufori, frustration, ilska och glädje. Det blir en känslomässig berg- och dalbana, men det är en erfarenhet som de har nytta av när de arbetar med det längre projekt.

Några exempel på case

Framtidsverkstad har samarbetat med en rad olika företag och organisationer under de sex år som verksamheten har bedrivits. Häromåret arbetade man tillsammans med Ikea i Västerås med ett case som handlade om att få ungdomar för att besöka varuhuset. Svaret blev att det inte fanns något på varuhuset som ungdomar var intresserade av, säger Anders Wikström.

  – Ett av förslagen var att skapa ett rum anpassat för gaming med Ikeas möbler. Ikea hade inte alls tänkt på den roll som datorspel har i ungas liv, men nu fick de verkligen upp ögonen för detta. Deras gaming room blev en succé som gav flera spännande spin-off-effekter.

För fyra år sedan hjälpte Framtidsverkstad Swedbank med att få en bättre inblick i hur, när och var som ungdomar vill kunna möta banken och ta del av olika tjänster. Det ledde bland annat till att deras webbportal förändrades och att de drog nytta av digitaliseringens möjligheter på bättre sätt än tidigare.

Framtidsverkstad har också gett Arbetsförmedlingen idén till Yrkesjakten, som gör det möjligt att göra virtuella besök på en rad olika arbetsplatser och få en bild av yrket och hur vardag och arbetsrutiner ser ut. Arbetsförmedlingen har spelat in 360-graders VR-filmer, och med hjälp av enkla VR-glasögon i en papplåda blir det möjligt att enkelt simulera vad ett yrke innebär i praktiken.

  – Ungdomarna som deltog i årets Framtidsverkstad utvecklade koncept som rör utmaningar och möjligheter för framtidens skola genom ungdomars medverkan på konferensen Offentliga rummet, Kollektivtrafik Västerås och den planerade stadsdelen Mälarporten. Det ska bli intressant att följa hur förslagen används i praktiken och vad de leder till!

Hur kan gymnasieskolan arbeta med Framtidsverkstad?

Just nu förbereder Framtidsverkstad ett samarbete med flera gymnasieskolort. Tanken är att ta reda på hur man kan arbeta med konceptet och metodiken under en hel termin, berättar Anders Wikström.

  – Jag tror att det går att skapa kurser som ser helt annorlunda ut än idag med hjälp av de här förhållningssätten och lärprocesserna. Det kan ge en helt annan förståelse av undervisning och lärande och förbereda eleverna bättre för det livslånga lärandet. Idag är det nödvändigt att ha ett dynamiskt tänkesätt, ett growth mindset, där man ser att man kan utvecklas över tid, ta sig an nya utmaningar och anpassa sig till samhällsutvecklingen.

Anders Wikström

Man lär sig genom att göra och genom att coachas i sitt lärande. Det handlar inte om att bli tillrättavisad. Här finns det inga svar som är rätt eller fel, säger Anders Wikström. Det innebär att det på samma gång både blir enklare och mer komplext.

  – Alla delar i designprocessen har ett syfte. Eleverna kan verbalisera syftet i efterhand, och då får de en ganska djup förståelse av hur lärande fungerar. Undervisningen blir ett utforskande av ett område. Vad innebär det i en lärmiljö som skolan? Vilka verktyg och metoder behövs? Här tror jag att det finns mycket att lära av hur designers empatiskt tar till sig och använder information i sitt arbete.

Det är dags att ta nästa steg och börja skala upp

I år körde man för första gången en parallell Framtidsverkstad i Umeå, och det föll mycket väl ut. Nu vill Anders Wikström och hans kollegor på RISE SICS göra det möjligt för andra kommuner och organisationer att arbeta på samma sätt.

  – Vår tanken är att sprida konceptet vidare på ett mer effektivt sätt än tidigare. De som vill arbeta så här ska inte vara beroende av oss, utan de ska kunna driva det själva. Den kunskap som krävs för att förena offentlig sektor, näringsliv och forskning på det här sättet finns på ganska många håll, så jag är säker på att konceptet kan föras vidare.

RISE SICS känner ett ägandeansvar kopplat till konceptet Framtidsverkstad, men har inget intresse att själva driva och styra en expansion av verksamheten till andra orter. Istället vill man försöka se till att så många som möjligt kan arbeta på det här sättet. Tanken är att under hösten skriva en handledning som underlättar för andra att komma igång, avslutar Anders Wikström.

  – Framtidsverkstad bygger på vetenskaplig grund och observationer som är kopplade till företagens och ungdomarnas perspektiv. Efter sex års verksamhet vet vi att konceptet fungerar och ger värde åt alla intressenter. Nu är vi redo att ta nästa steg och börja skala upp det här!

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Eva Svensson

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Eva Svensson

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Under de närmaste månaderna kommer filmerna att publiceras på Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Först ut är Eva Svensson, som  är grundskollärare i årskurs 4-9 i Helsingborg och kommunlicentiand i utbildningsvetenskap vid Lunds universitet. Hennes forskning sker inom ramen för forskarskolan Communicate science in school, som riktar sig till förskollärare och lärare i naturvetenskapliga och tekniska ämnen. Det rör sig om en studie av lärare som använder Google Classroom för vetenskapskommunikation och för att utveckla elevernas naturvetenskapliga allmänbildning.

Studien baseras på semistrukturerade intervjuer av 17 grundskollärare i årskurs 4-9 som anses duktiga på att använda Google Classroom i sin undervisning och som känner sig säkra på de tekniska och didaktiska möjligheter som plattformen ger. Syftet är att analysera hur lärare använder digitala resurser och verktyg i sin undervisning, varför de gör det och på vilka sätt det påverkar elevers lärande och samverkan mellan lärare.

Eva Svensson konstaterar att det är viktigt att förstå hur lärare lär sig att använda digitala tjänster i sin undervisning, eftersom det är ett viktigt steg på vägen mot en undervisning som verkligen drar nytta av digitaliseringen för att utveckla elevernas lärande. Intervjuerna visar att lärare inte enbart lär sig av sina kollegor på skolan, utan också använder det utvidgade kollegiet på nätet för att ta del av erfarenheter och få nya kunskaper och perspektiv. De använder sociala medier, håller sig uppdaterade och hämtar in tips från alla möjliga håll.

Digitala resurser som Google Classroom är inte bara kommunikationsverktyg. De kan också gynna samarbete mellan elever, synliggöra deras lärande, låta deras röster komma fram och ge dem större makt över sitt lärande. Detta kan lärare inte kan lära sig genom traditionell kompetensutveckling, menar Eva Svensson. Det måste ske på andra sätt.

Google Classroom och andra digitala resurser som används i undervisningen befinner sig i ständig förändring. Det innebär att lärare hela tiden måste lära om, lära nytt och följa med i utvecklingen. Denna pågående förändring kommer att få konsekvenser för synen på lärares kompetensutveckling i den digitaliserade skolan, säger Eva Svensson.

Spaningen Podd 017: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Spaningen Podd 017: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Vi börjar med en titt på antologin Plattformssamhället, som presenterades tidigare i veckan. Därefter tar vi upp en treårig satsning på programmering i matematikundervisningen i Karlstad. Vi rundar av med tio råd från danska utbildningsdepartementet om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen. Allra sist kommer förstås veckans tips.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Veckans spaning: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spaningen inleds med en titt på antologin Plattformssamhället, som presenterades tidigare i veckan. Därefter är dags att se lite närmare på en treårig satsning på programmering i matematikundervisningen i Karlstad. Veckans spaning rundas av med tio råd från danska utbildningsdepartementet om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen. Allra sist kommer veckans tips.

Plattformssamhället

På senare år har fem plattformsbaserade företag – Amazon, Apple, Facebook, Google och Microsoft – fått en växande betydelse för hur samhället, demokratin, ekonomin och vardagen ser ut. Deras digitala lösningar skapar inom många områden nya och mer effektiva sätt att organisera samhällets och privatlivets rutiner och sysslor. Samtidigt måste en allt större del av det mänskliga handlandet anpassas sig efter den datorkod som de här företagen utvecklar. Vad kan det här innebära för den fortsatta samhällsutvecklingen?

För ett par dagar sedan gav den gröna och liberala tankesmedjan Fores ut antologin Plattformssamhället: Den digitala utvecklingens politik, innovation och reglering, med Jonas Andersson Schwarz och Stefan Larsson som redaktörer. Tillsammans med tolv andra skribenter belyser de centrala frågeställningar och problem inom en rad viktiga områden. Varför är algoritmer så viktiga som byggstenar i plattformssamhället? Hur kan risker och möjligheter förstås och hanteras? Vilken roll kan och bör den politiska diskussionen spela? Vilka lärdomar kan vi dra av den pågående utvecklingen i Kina, EU och USA? Behövs nationella och internationella regleringar

I ett av kapitlen tar Michael Forsman upp vad plattformiseringen innebär för skolan. Tjänster från Apple, Google och Microsoft börjar bli en förutsättning för att det dagliga skolarbetet ska kunna bedrivas. Det får konsekvenser för synen på utbildning och kunskap och vad morgondagens medborgare behöver lära sig, menar han. Därför behöver skolan stärka och utvidga elevernas medie- och informationskunnighet. Det räcker inte att undervisningen socialiserar eleverna till att fungera som kuggar i mediesamhället, tillägger han. De behöver också lära sig att analysera datafieringens och algoritmernas makt ur ett kritiskt perspektiv. Det är även viktigt att eleverna reflekterar kritiskt kring de medier och plattformar som används i skolan. Landets lärarutbildningar har ett viktigt ansvar att se till att det här blir möjligt, konstaterar Michael Forsman.

Satsning på textbaserad programmering i Karlstad

Karlstads kommun tilldelades nyligen knappt 1.8 miljoner kronor av Ljungbergsfonden för att under tre år utveckla en modell för undervisning i textbaserad programmering på grundskolans högstadium och i gymnasieskolan. Projektet leds av Annika Thyberg, som arbetar som matematikutvecklare i Karlstads kommun.

Idén till satsningen uppstod när det stod klart att eleverna från och med högstadiet ska träna programmering i olika programmeringsmiljöer. Formuleringen i den reviderade ämnesplanen i matematik tolkas som att eleverna både ska arbeta i visuella och i textbaserade programmeringsmiljöer. Det här sågs som ett gyllene tillfälle att få igång ett fungerande kollegialt lärande och samarbete över stadierna, förklarade Annika Thyberg i ett telefonsamtal igår. På samma gång blir det möjligt att skapa bättre möjligheter till stadieövergripande progression i matematikundervisningen.

På ett tidigt stadium bestämde man sig i Karlstad för att använda Python som programmeringsspråk. Det är ett av de vanligaste programmeringsspråken, och anses vara ett lämpligt språk att börja med. I arbetet med lärarnas kompetensutveckling ska man använda ett fortbildningspaket som tagits fram av Malmö stad: Matematisk programmering i Python.

En viktig del av projektet går ut på att elevgrupper på högstadiet och i gymnasieskolan, med hjälp och stöd av lärarna, ska samarbeta och lära av varandra. Det första steget blir att gymnasieelever spelar in en film där de visar och berättar hur de tänker när de arbetar med att programmera ett spel. Filmen ska sedan användas som utgångspunkt när högstadie- och gymnasieelever programmerar och lär tillsammans.

Efterhand är det meningen att erfarenheterna från arbetet med programmering i matematiken ska användas för att utveckla undervisningen även i andra ämnen, berättade Annika Thyberg.

Tio goda råd om it och digitala medier i undervisningen

Många lärare är osäkra på när och på vilka sätt de digitala möjligheterna ska användas i undervisningen. Hur ska man använda de digitala möjligheterna för att främja och utveckla elevernas lärande? Vad behöver man tänka på? Danska utbildningsdepartementet har därför tagit fram tio goda råd som lärare kan ha som utgångspunkt. Till varje råd finns en kort film där lärare förklarar hur de tänker och resonerar.

Allra först betonas vikten av att läraren är tydlig med syftet. Förklara varför eleverna ska arbeta digitalt och se till att de verkligen har förstått vad som gäller. När eleverna arbetar som digitala producenter, är det viktigt att läraren löpande ger återkoppling och knyter an elevernas resonemang till de ämneskunskaper och förmågor som de ska utveckla. Det gäller också att se till att eleverna verkligen drar nytta av de digitala möjligheterna och även arbetar multimodalt – alltså både med text, bild, ljud och film – när de presenterar sina kunskaper.

Läraren kan också ta in elevernas digitala erfarenheter från fritiden och koppla dem till undervisningen. Här är det bland annat viktigt att hjälpa eleverna att söka och hantera information på ett målmedvetet och kritiskt sätt. Det gäller också att använda de digitala möjligheterna på ett undersökande sätt i undervisningen. Ge uppgifter som inte har rätt eller fel svar, utan istället är öppna och visar att det finns flera möjliga vägar att lösa dem.  Låt eleverna träna att arbeta kollaborativt så att de stärker samarbetsförmågan och lär sig att lära tillsammans. När eleverna arbetar digitalt är det även enklare att anpassa uppgifterna efter deras varierande förutsättningar och att dra nytta av olika former av stöd, t. ex talsyntes.

Det allra sista rådet tar upp värdet av att lärare ständigt reflekterar och diskuterar kring hur it-användningen kan ge stöd åt elevernas lärande och att de delar med sig av sina insikter så att de hjälper varandra att utvecklas vidare. Värdet av att lärare resonerar om vilka produkter och tjänster som är försvarbara att använda i skolan ur ett dataetiskt perspektiv lyfts också fram.

Veckans tips: Scratch 3.0

Ett par dagar efter årsskiftet släpptes Scratch 3.0, en ny version som ger  blockprogrammeringen och det digitala skapandet ännu större uttrycksmöjligheter än tidigare. Fler bilder, ljud och bakgrunder är tillgängliga och det går även att skapa bilder och redigera ljud på fler sätt än tidigare. Det är också möjligt att styra extern hårdvara, exempelvis micro:bit.

MIT Scratch Team beskriver de nya möjligheterna i en sammanfattande artikel på Medium. Det finns också en kort film på Youtube som ger en snabb överblick över nyheterna.