Etikett: Gamification

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jonas Linderoth

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jonas Linderoth

Jonas Linderoth är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Hans forskning handlar om spelutveckling, framför allt olika aspekter av hur spel kan designas för att användas i undervisningen eller för att gestalta och framföra en berättelse.

Det är väldigt svårt att utveckla elevernas kunskaper och förståelse genom att använda spel som läromedel. Bland annat finns det stor risk för att spelandet tar över och att det inte tas någon nämnvärd notis om vad spelet försöker gestalta. Spel som är användbara i undervisningen illustrerar ofta system – ekologiska, ekonomiska eller politiska.

Spel är i sig själva mikrosystem, och därför är de användbara när eleverna ska lära sig att greppa och förstå större system. Att utveckla systemförståelse, att börja förstå hur politiken, ekonomin och naturen hänger ihop och fungerar, är en oerhört viktig del av skolans undervisning, betonar Jonas Linderoth

Jonas Linderoth konstaterar att han i sin forskning i högre grad pekar på problem än på de möjligheter som spel i undervisningen kan ge. Ett viktigt skäl till detta är just att det är svårt att förena, samtidigt som det finns kommersiella intressen som överdriver möjligheterna för att sälja sina produkter. Det är viktigt att slå vakt om skolan och en kvalitativ undervisning, slår Jonas Linderoth fast.

Just nu intresserar sig Jonas Linderoth för hur lärare i högre grad kan involveras i olika delar av designprocessen när ett spel utvecklas. I regel är det speldesignern som har makten över hur spelet utformas när man tar fram spel som ska användas i undervisningen. Om läraren är delaktig när spel utvecklas och berättar om sina arbetsvillkor och behov, finns det större möjligheter att spelet löser de didaktiska problem som lärare möter. Därmed kan spel också bli en funktionell del av undervisningen och bidra till att underlätta vardagen för både lärare och elever.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Adam Palmquist

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Adam Palmquist

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Under de närmaste månaderna kommer filmerna att publiceras på Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Adam Palmquist, som har en bakgrund som lärare, är industridoktorand på Institutionen för informationsteknologi på Högskolan i Skövde. Till vardags arbetar han som utbildnings- och kunskapsledare på Insert Coin, ett företag i Göteborg som arbetar med gamification.

Adam Palmquist forskar om gamification: hur olika spelmekanismer kan användas för att öka motivation och engagemang inom områden och verksamheter som inte alls hör ihop med spel. Träning, resurssparande samt utbildning och lärande är några exempel i mängden.

Ett väldesignat spel har ett genomtänkt regelverk med tydliga mål och skapar ett socialt sammanhang där spelarna lär av varandra. Det ger även en tät återkoppling av hur det går i spelet genom att visa vilka mål spelaren har uppnått, hur många poäng som har vunnits och vad som återstår att göra innan spelet är färdigspelat.

Om spelets design, mekanik och dynamik lyfts in i en undervisningskontext, kan mening och mål bli mer synliga och begripliga för eleverna, menar Adam Palmquist. På så sätt kan undervisningen bli mer motiverande och engagerande för eleverna. Dessutom pågår en löpande formativ bedömning.

Det handlar alltså inte enbart om att skapa yttre motivation, det vill säga att samla poäng och att komma vidare i spelet. Framför allt gäller det att framkalla en inre motivation genom att sätta in uppgifterna i ett större sammanhang, så att eleverna känner ägarskap och förstår varför de gör dem.

Adam Palmquist började intressera sig för gamification när han arbetade som lärare och behövde hitta sätt att hantera elevers bristande motivation för skolarbetet. Skolan kan inte bortse från den uppmärksamhetsekonomi som vi alla lever i och som i hög grad präglar elevernas vardag. Därför är det viktigt att börja undersöka hur skolan kan arbeta för att väcka elevernas intresse och för att lägga en god grund för ett livslångt lärande.

Spel är väldigt bra på att skapa drivkrafter som gör att vi vill fortsätta spela spelet. Skolan och lärarna behöver tänka på ett liknande sätt kring undervisningen, menar Adam Palmquist. I delar av sin forskning kommer han att titta närmare på hur lärare kan använda spelets drivkrafter för att få eleverna intresserade av att utveckla och fördjupa sitt lärande.