Etikett: Digitala lärresurser

Veckans spaning: Digitalisering och undervisningskvalitet, AI på rätt sätt i skolan och utvärdering av tutorlärare

Veckans spaning: Digitalisering och undervisningskvalitet, AI på rätt sätt i skolan och utvärdering av tutorlärare

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

Ger digitaliseringen en bättre undervisning?

Thomas Illum Hansen, forskningschef på UCL Erhvervsakademi og Professionshøjskole har tillsammans med forskare på Læremiddel.dk tagit fram en vetenskaplig studie av digitaliseringens effekter på undervisningen, som presenteras nästa vecka på Danmarks Læringsfestival i Köpenhamn. Det rör sig om en metaanalys av mer än 500 internationella studier. 

Den övergripande slutsatsen är att digitaliseringen i sig inte kan isoleras som en enskild faktor som avgör undervisningens kvalitet och effekterna på elevernas lärande. Istället handlar det om samspelet mellan teknik och didaktik i en konkret undervisningssituation. Det är här som det kan uppstå positiva effekter som går att analysera och bygga vidare på.  

Infrastrukturen och lärresurserna måste förstås fungera bra och vara användarvänliga – men slutsatsen är att läraren är den avgörande faktorn. Lärarens ämnesmässiga, tekniska och didaktiska kunskaper är nödvändiga för att teknikens möjligheter verkligen ska komma till nytta i undervisningen.

Studien väcker bland annat viktiga frågor om på vilken nivå som beslut om inköp av teknik och lärresurser ska tas. Thomas Illum Hansen konstaterar i en intervju i Folkeskolen att det är viktigt att skapa en bättre dialog mellan huvudmannen, skolan och lärarna om vad som ska köpas in. Det fungerar inte särskilt bra att digitalisera uppifrån, utan kännedom om hur det faktiskt ser ut i klassrummen och vilka utmaningar och möjligheter som finns.

Thomas Illum Hansen rekommenderar en större försiktighet när det gäller centralisering och stora satsningar på gemensamma tekniska lösningar i skolan. Småskaliga satsningar, som utgår från lärares insikter, erfarenheter och önskemål, är sannolikt en bättre väg att driva utvecklingen framåt. 

Används AI på rätt sätt i skolan?

För ett år sedan tog Spaningen upp Educ-AI-tion Rebooted, en rapport från brittiska innovationsstiftelsen Nesta som lyfter fram behovet av att diskutera och undersöka hur AI kan användas för att utveckla skolans undervisning. Rapporten tar bland annat upp att den snabba tekniska utvecklingen inom det här området gör det möjligt att tänka på nya sätt, så att skolan och undervisningen bättre kan motsvara de behov som uppstår i dagens samhälle.

Wayne Holmes, som länge forskat kring AI i undervisningen och som nu ska utveckla Nestas forskningsagenda inom utbildningsområdet, funderar vidare på detta i ett inlägg på Nestas blogg. Det finns tekniska lösningar som är färdiga att använda och många företag är angelägna att sälja in dem till skolan. Nu finns det två frågor som söker ett svar, menar han: Fungerar de tekniska lösningarna som det är tänkt? Pekar de i rätt riktning?

EdTech Innovation Testbed, en försöksverksamhet som startade förra våren och som pågår till och med nästa år, söker man svaret på den första frågan. Här tittar man bland annat närmare på adaptiva läromedel och system som automatiserar bedömning och betygsättning. I stort sett handlar det bara om att automatisera och effektivisera det som redan görs i skolan. Det leder över till nästa fråga: Är det rätt väg framåt?

Den andra frågan är betydligt svårare att besvara än den första, men svaret har avgörande betydelse. Den rymmer också flera följdfrågor: Vill vi att AI ska utveckla lärande som en mänsklig och social aktivitet eller räcker det att effektivisera den befintliga verksamheten? Är tanken att AI ska ersätta lärarna eller ska tekniken underlätta och förbättra deras arbete? Är det främsta syftet att förbereda eleverna bättre inför prov och examina eller är det viktigare att stödja elevernas personliga utveckling, kunskapsmässigt, kognitivt och socialt?

Wayne Holmes berättar i sitt blogginlägg att UNESCO MGIEP i New Delhi nyligen arrangerade en konferens där man presenterade FramerSpace, sin nya AI-baserade plattform för undervisning och lärande på nätet, som utvecklats tillsammans med Dell. AI används för att identifiera och strukturera de olika teman som elever arbetar med och att hjälpa dem att upptäcka varandra, så att de kan börja samarbeta och utveckla varandras lärande inom områden som de är intresserade av.

Det här är en typ av lösning som har ett betydligt större värde för både individen och samhället än de som främst handlar om effektivisering och automatisering, påpekar Wayne Holmes. Eleverna utvecklar sina sociala och känslomässiga förmågor, lär sig att samarbeta, lösa konflikter, att arbeta målorienterat, och så vidare. AI gör det som passar bäst för den: analyserar stora datamängder för att hitta mönster och se sammanhang, och presenterar sedan detta för eleverna på ett överskådligt och begripligt sätt.

Syftet och meningen med att använda AI är en avgörande fråga som måste ventileras ordentligt innan tekniska lösningar introduceras på bred front i skolan, säger Wayne Holmes. Därefter gäller det att få igång en dialog mellan skolan och utvecklarna, så att lösningarna tas fram med utgångspunkt i skolans intressen, förutsättningar och behov. Annars riskerar vi att fastna i en mer effektiv hantering av “det gamla vanliga” istället för att upptäcka andra möjligheter och skapa nya horisonter.

Utvärdering av tutorlärarsatsningen i Finland

2016 infördes en ny läroplan för grundskolan i Finland. Det övergripande målet med den är att ge eleverna möjlighet att utveckla den mångsidiga kompetens som behövs i ett allt mer digitalt och komplext samhälle. Med andra ord ska eleverna både växa som människor och som medborgare.

För att hjälpa lärarna hantera detta, startade regeringen ungefär samtidigt utvecklingsprogrammet Den nya grundskolan. Det var en satsning på 90 miljoner euro under tre år, som innebar att skolor kunde söka söka medel för pedagogiska utvecklingsprojekt, kompetensutveckling och tutorlärartjänster. Satsningen på tutorlärare fick ett snabbt genomslag, och nio av tio grundskolor sökte och beviljades stöd

En tutorlärare är en lärare som fortbildas för att kunna fungera som mentor på deltid inom olika områden för sina kollegor på skolan. Det handlar både om att förändra verksamhetskulturen i en mer kollaborativ riktning och om att underlätta införandet av nya undervisningsformer och arbetsmetoder. Dessutom är det viktigt att lärare lär sig dra nytta av it och digitala medier där de passar in och kan tillföra ett mervärde.

Satsningen på tutorlärare följs av forskare vid Pedagogiska forskningsinstitutet på Jyväskylä universitet, som ska presentera sina samlade slutsatser under nästa år. Syftet med forskningen är både att få en bättre bild av hur verksamheten fungerar idag och att försöka se hur den kan utvecklas vidare. 

Just nu genomför man en enkätundersökning på grundskolan för att se vilken inverkan tutorlärarna har haft på skolans verksamhetskultur. Man vill också veta om satsningen har hjälpt lärarna att förstå läroplanen och att utveckla sin undervisning i enlighet med den.  

Frågorna rör annat  vilka som arbetar som tutorlärare, hur satsningen genomförs i praktiken samt hur skolledarna på landets grundskolor förhåller sig till den. Man vill också veta mer om vilken nytta lärare har av handledningen i sitt arbete, hur den gemensamma planeringen och genomförandet av undervisningen fungerar samt i vilken mån som kommunikation och kunskapsutbyte mellan lärare har utvecklats och förändrats. 

Enkäten pågår till och med april och omfattar både tutorlärare och vanliga lärare på grundskolan.

Veckans tips

Ekokammaren är en tjänst av Martin Törnros som gör det lättare att få syn på de filterbubblor och ekokammare som kan uppstå i dagens medielandskap. Den har funnits ett tag, men har precis kommit i en ny och förbättrad version.

Ekokammaren presenterar nyheter inom olika temaområden från olika avsändare, alltifrån seriös journalistik, forskare och ämnesexperter till rena propagandaspridare. Den ger en ökad inblick i hur världsbilden formas och förstärks av de nyhetsflöden som vi själva och andra tar del av.

Veckans spaning: DigiGen, MIK Sverige samt utmaningar och möjligheter för VR i skolan

Veckans spaning: DigiGen, MIK Sverige samt utmaningar och möjligheter för VR i skolan

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

DigiGen – hur påverkar digitaliseringen “den digitala generationen”?

Förra veckan var det projektstart i Oslo för DigiGen – The Impact of Technological Transformations On The Digital Generation, som leds av Halla Bjørk Holmarsdottir, pedagogikforskare vid OsloMet.

Forskningsprojektet finansieras av EU inom Horisont 2020, som är EU:s ramprogram för forskning och innovation. Förutom medarbetare på Velferdsforskningsinstituttet NOVA och Fakultet for teknologi, kunst og design på OsloMet, deltar forskare från olika forskningsområden vid universitet i sju andra EU-länder samt representanter för nätverket COFACE Families Europe i arbetet.

I projektbeskrivningen pekar man på att dagens unga kan ses som “den digitala generationen”: Internet, sociala medier och smarta telefoner har alltid varit en naturlig del av deras tillvaro. Syftet med DigiGen, som sträcker sig över tre år, är att med hjälp av kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder och fördjupade fallstudier få en bättre förståelse av hur deras liv påverkas av digitaliseringen och den snabba teknologiska utvecklingen.

DigiGen har en tvärvetenskaplig ansats och ska undersöka hur olika delar av barns och ungdomars tillvaro och liv formas av digitaliseringen: hemmet och familjen, skolan, fritiden samt deltagandet i samhällslivet. Målet är att få bättre kunskaper om varför en del påverkas negativt av den här utvecklingen, medan andra upplever den som positiv och stärkande. Vilka faktorer är det som spelar in? Hur är det möjligt att minska de negativa effekterna och istället förstärka de som har en positiv inverkan? Vad kan föräldrar, lärare och andra relevanta vuxna i de ungas omgivning göra för att hantera detta på ett bra sätt.

En viktig tanke med DigiGen är att barn och ungdomar inte enbart ska vara objekt i studien, utan att de också ska vara delaktiga i utformning och genomförande.

Samtliga forskningsresultat kommer att publiceras som open access.

MIK Sverige

I början av veckan presenterades MIK Sverige, ett nationellt nätverk bestående av aktörer som är verksamma inom området. Genom att få igång ett mer systematiskt samarbete och en bättre samordning av insatserna, hoppas man kunna effektivisera arbetet och därmed även stärka medie- och informationskunnigheten hos alla som bor i Sverige. Inspirationen kommer från Irland och Norge, där man sedan några år tillbaka organiserar insatserna på liknande sätt.

Just nu består nätverket av 15 aktörer från den offentliga och den idéburna sektorn som på olika sätt arbetar med MIK. Under påbyggnadsåret leder Statens medieråd verksamheten tillsammans med en tillfällig styrgrupp där Kungliga biblioteket, Myndigheten för press, radio och tv samt Svenska Filminstitutet ingår.

Medie- och informationskunnighet beskrivs ofta som “den nya läskunnigheten” – det vill säga viktiga grundläggande kunskaper som alla medborgare behöver för att kunna leva och agera i dagens digitaliserade och medietäta samhälle. Begreppet MIK samlar de kompetenser som behövs för att hantera, värdera och analysera informationsflöden från alla de medietyper som finns idag.

MIK lanserades av Unesco för knappt tio år sedan, i en skrift som vände sig till lärare på grundskolan. Det är naturligtvis i allra högsta grad en central uppgift för skolans undervisning, men numera läggs allt större vikt vid dess värde som en grundläggande medborgerlig kompetens. Därför är det också många olika organisationer som arbetar med upplysnings- och utbildningsinsatser inom det här området.

Strax före sommaren förra året släppte Statens medieråd en lägesrapport där man föreslår åtgärder för att stärka arbetet med MIK i Sverige. Här lyfter man bland annat fram nyttan av ett forum för kunskapsdelning och samarbete mellan olika aktörer samt värdet av gemensamma mål och arbetsmodeller. Behovet av en regelbunden uppdatering av kartläggningen av pågående MIK-insatser samt metoder för validering av expertis, kvalitetsbedömning av lärresurser och utvärderingar av läromedel och andra lärresurser betonas också. Förhoppningsvis kan MIK Sverige fungera som en samlande plattform som kan hantera allt detta. 

13 mars, på Källkritikens dag, har MIK Sverige kick-off i Stockholm för sina medlemmar.

Utmaningar och möjligheter för VR i skolans undervisning

Högskolan i Gävle har en innovations- och utvecklingsmiljö – Digital Learning Lab – som är nära knuten till lärarutbildningen och till forskningsgruppen It i lärande. Här är det möjligt för både lärarstuderande och yrkesverksamma lärare att testa nya tekniska möjligheter och nya metoder i undervisningen, alltifrån robotar och programmering till spelifiering och VR.

I slutet av förra månaden publicerade tidskriften Education and Information Technologies en artikel som redovisar några grund- och gymnasieskolelärares syn på utmaningar och möjligheter med VR i undervisningen. Artikeln är skriven av Göran Fransson och Jörgen Holmberg, professor, respektive högskolelektor i didaktik, samt Claes Westelius, projektledare för Digital Learning Lab.

Studien och artikeln bygger på intervjuer och informella samtal med lärare som bekantat sig med stationära och mobila VR-lösningar på Digital Learning Lab samt data från ett projekt där historielärare diskuterar en planerad användning av VR i undervisningen.

På senare år har tekniken blivit billigare och mer lättanvänd, samtidigt som den ger en mer realistisk användarupplevelse. Dels finns det dyrare, stationära, lösningar med VR-hjälmar som kopplas till avancerade speldatorer, som Oculus Rift och HTC Vive. Det kan också fungera bra med enklare lösningar, där VR-glasögon fästs på mobilen, exempelvis Google Cardboard och Samsung Gear VR.

Lärarna ser många möjligheter med den här tekniken, inte minst genom att den kan göra undervisningen intressantare, mer realistisk och mer konkret och erfarenhetsbaserad. Om läraren drar nytt av den här sortens lösningar, kan kanske även statusen på läraryrket höjas, eftersom denne då visar att hen hänger med i den tekniska utvecklingen och använder de möjligheter som öppnar sig.

Det finns naturligtvis också en mängd faktorer som försvårar användningen av VR i undervisningen. Kostnaden för hårdvara och program är ett uppenbart hinder, men det är även viktigt att tekniken är lättanvänd och verkligen fungerar. Klasstorleken, tillgången till utrustning samt det begränsade utbudet av lämpliga lokaler på skolan kan också komplicera det hela.

Dessutom är det förstås viktigt att elevernas uppmärksamhet inte slukas upp av själva tekniken, utan använder den som ett verktyg för att utveckla sitt lärande och sin förståelse av det aktuella ämnesinnehållet. Styrdokumentens krav på innehåll och bedömning samt lärarens begränsade kunskaper om och erfarenheter av tekniken kan också ställa till det.

Historielärarna lyfte bland annat att VR kan öka elevernas engagemang och utveckla deras historiemedvetande, men tyvärr är det i regel svårt att dokumentera och mäta de här positiva effekterna.

Forskarna konstaterar i artikeln att det är centralt att lärarna själva får avgöra om VR ska användas eller inte användas i undervisningen. Företag är ofta intresserade av att sälja sina produkter, men det är inte alltid som deras lösningar fungerar i pedagogiska och didaktiska sammanhang. En förbättrad dialog mellan lärare och företag skulle på sikt kunna bidra till att både teknik, innehåll och användning utvecklas i en riktning som är intressant för skolan, menar forskarna.

Veckans tips

Digitalsamtal är en podd av och med journalisten Anders Thoresson, som sedan snart fem år tillbaka regelbundet sätter in den digitala teknikutvecklingen i ett samhällsperspektiv. Blicken hamnar ofta på skolan eller lärande i andra sammanhang.

I det senaste avsnittet samtalar Anders Thoresson med Micke Kring, it-pedagog på Årstaskolan i Stockholm, om hur han använder teknikens möjligheter på sin skola. Rubriken lyder: Vad betyder skolans digitalisering?

Veckans spaning: Classroom Changemakers, digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland och en videoplattform för franska lärare

Veckans spaning: Classroom Changemakers, digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland och en videoplattform för franska lärare

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

Classroom Changemakers

Den brittiska innovationsstiftelsen Nesta kommer om några månader att lansera en ny satsning – Classroom Changemakers – tillsammans med Arts Council England. Syftet är att testa modeller och arbetssätt som kan använda i skolans undervisning för att utveckla elevernas digitala kreativitet.

Nesta har länge verkat i den här riktningen. 2011 presenterades rapporten Next Gen, där man argumenterar för att Storbritannien halkar efter i den globala konkurrensen om inte problemlösning, programmering och digitalt skapande lyfts fram tydligare i skolan. Rapporten följdes av en intensiv lobbyverksamhet från olika aktörer, inte minst stora teknikföretag.

Två år senare infördes två nya ämnen i läroplanen. Det ena är det teoretiska ämnet computing, som bygger på datavetenskap.  Det andra är det mer praktiskt inriktade design and technology. Här handlar det om praktisk problemlösning med teknikens hjälp, men också om reflektion kring den digitala utvecklingens konsevenser för samhället och det dagliga livet.

I oktober förra året avslutade Durham Commission on Creativity in Education sitt arbete och släppte samtidigt sin slutrapport. Här betonas att undervisningen måste ge eleverna bättre möjligheter att arbeta kritiskt och kreativt med digital teknologi i undervisningen. Detta är något som bland annat OECD lyfter fram och flera länder, till exempel Australien, Finland och Kanada, har fört in detta i sina styrdokument.

Kreativitet är en svårfångad samling förmågor som inte utan vidare kan automatiseras. Därför kommer den sannolikt att vara högt efterfrågad på morgondagens arbetsmarknad, i synnerhet när den kombineras med en god teknologiförståelse.

Kommissionen föreslår i rapporten att Nesta startar ett pilotprogram för att i samarbete med skolan, näringslivet och kultursektorn undersöka hur skolans undervisning kan möta behovet av digital kreativitet i samhälle och näringsliv. Det är detta som man nu tar tag i tillsammans med Arts Council England, som ingick i kommissionen.

Nesta konstaterar själva att man nu har en rad viktiga frågor att besvara: Vilka kreativa förmågor rör det sig om? Vilka ska prioriteras? Vad krävs för att skolans undervisning ska kunna hjälpa eleverna att utveckla dessa förmågor? Hur kan modeller och arbetssätt testas och vad behöver göras för att de som fungerar ska kunna införas i skolan?

I slutet av förra året arrangerade Nesta och Arts Council England ett rundabordssamtal med representanter för skola, näringsliv, akademi och kultur, som gav en del viktiga insikter. Inte minst är det viktigt att vara medveten om att elever i nuläget inte har likvärdiga möjligheter att utveckla sin digitala kreativitet. Det finns både sociala och geografiska skillnader som behöver hanteras. Dessutom handlar det inte enbart om en digital kunskapsklyfta. Det finns även stora skillnader mellan eleverna när det gäller sociala och känslomässiga förmågor samt att kunna handskas med förändringar på ett konstruktivt sätt.

Många lärare saknar kunskaper kring hur de ska arbeta med det här i sin undervisning, och behöver därför både stöd och kompetensutveckling. En stor andel lärare, föräldrar och elever är inte medvetna om att digital kreativitet och andra relaterade förmågor sannolikt kommer att ha stor betydelse på morgondagens arbetsmarknad. Här krävs det också insatser.

Nesta konstaterar även att det behövs en gemensam definition och ett gemensamt språk för att få igång en samhällsdiskussion kring digital kreativitet och kreativa förmågor. Det gäller att beskriva förmågorna så att skolledare och lärare förstår vad det handlar om och kan bygga vidare på existerande best practice.

Digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland

2017 beslutade Nya Zeelands regering att införa teknologiförståelse, datalogiskt tänkande, programmering och digitalt skapande som obligatoriska ämnesöverskridande undervisningsområden genom hela grundskolan. Från och med årsskiftet är detta obligatoriskt för alla grundskolor.

Syftet är att alla elever ska lära sig hur den digitala tekniken fungerar, såväl ur ett teoretiskt som ett praktiskt perspektiv. I likhet med den engelska läroplanen, är tanken att eleverna inte enbart ska lära sig att använda teknikens möjligheter.  De ska också förstå hur den fungerar så att de själva kan skapa fungerande lösningar på olika konkreta problem.

Detta ställer förstås både krav på skolans tekniska infrastruktur, på skolledningen och på lärarnas ämnesmässiga och didaktiska kompetens. Utbildningsdepartementet har startat satsningen Digital Readiness för att få igång kompetensutveckling och kollegialt lärande. Man utför också undersökningar som beskriver läget ute på skolorna och som visar hinder och framgångsfaktorer.

En undersökning som genomfördes 2018 visade att endast 7% av skolorna kände sig redo att genomföra de beslutade ändringarna i styrdokumenten. Trots detta bedömde 95% av rektorerna att de skulle vara någorlunda klara att sätta igång 2020, men att det i sin tur krävde fler stödinsatser till skolorna. Det blev också tydligt att skolorna var olika långt framme i utvecklingen och att det fanns behov av åtgärder för att få med alla på tåget.

Häromveckan släppte Education Review Office en rapport som ger en bild av hur det ser ut på sex skolor som befinner sig på tre olika stadier av digital mognad. I rapporten (och i titeln) används ett uttryck från löpsporten för att beskriva läget: klara (on your marks), färdiga (get set), gå (go). De som befinner sig på det första stadiet, är fortfarande igång med att samla sig. De som är på det andra är i princip klara att börja springa och skolorna på det tredje stadiet har redan kommit ur startblocken.

Rapporten pekar på flera faktorer som påverkar utvecklingen, bland annat den digitala infrastrukturen, kopplingar till resten av samhället, kompetensutveckling samt lärarnas inställning till den digitala utvecklingen och deras intresse och vilja att lära nytt.

Skolledarnas kunskaper och engagemang förs fram som en avgörande faktor. De skolor som redan är igång har skolledare som är engagerade i digitaliseringsarbetet, de känner skolans och kollegiets styrkor och svagheter och de arbetar proaktivt för att undvika hinder och för att få fart på utvecklingen.

Classe à 12 – en videoplattform där lärare delar erfarenheter

Frankrike satsar på större lärartäthet, mindre grupper och mer samarbetsinriktade undervisningsformer under de första par åren i grundskolan för att ge alla elever möjlighet att lära sig grunderna: att läsa, skriva och räkna samt att visa hänsyn och respekt för varandra. Ett pilotförsök inleddes 2017 och en första utvärdering kom för ett par månader sedan. Den visar att klasserna i de allra flesta fall delas in i två grupper med vardera tolv elever och en lärare.

De här förändringarna innebär att lärare måste tänka och arbeta på andra sätt än tidigare, och det är ofta långtifrån enkelt. Just nu betatestar det franska utbildningsdepartementet därför en videoplattform – Classe à 12 – där lärare från hela landet kan dela med sig av arbetssätt, övningar och tips i korta filmer på ett par minuter. 

Tjänsten har tagits fram tillsammans med innovationslabbet 110 bis, som Spaningen tog upp i somras, samt direktoratet DINUM, som ansvarar för arbetet med att digitalisera den offentliga sektorn.

Classe à 12 använder den öppna och kostnadsfria programvaran Peertube, en peer-to-peer-lösning som tagits fram av det franska företaget Framasoft. Genom att använda Peertube kan man själv styra och kontrollera innehållet. Det finns ingen reklam, det sker inte heller någon handel med användarnas data och alla filmer är nedladdningsbara.

Classe à 12 är en federativ lösning, vilket innebär att den vid behov kan kopplas samman med andra liknande tjänster och ge användarna tillgång till det samlade innehållet från en plats. Tjänsten utvecklas i ständig dialog med lärarna, så att man kan få till en plattform som i möjligaste mån svarar mot deras intressen och behov.

Veckans tips

I november 2018 tipsade Spaningen om den svenska versionen av det webbaserade spelet Bad News, som tagits fram av Thomas Nygren, didaktikforskare vid Uppsala universitet. Spelet har tagits fram av forskare vid Cambridge och medarbetare på den nederländska organisationen Drog, som arbetar mot desinformation.

Spelet är tänkt att hjälpa elever från 15 år och uppåt att känna igen och att bygga upp ett motstånd mot falsk och vilseledande information. Det ger en snabb inblick i hur desinformation fungerar och visar också hur lätt det är att manipulera information.

Bad News bygger på inokuleringsteorin, som säger att  det går att bygga upp ett motstånd mot falsk eller vilseledande information genom att presenteras för en försvagad version av ett vilseledande argument. Nu har Thomas Nygren tillsammans med cambridgeforskarna Jon Roozenbeek och Sander van der Linden genomfört en studie som visar att Bad News verkligen kan fungera som ett slags vaccin mot falsk och vilseledande information.

Om du inte redan bekantat dig med Bad News, är det en bra idé att ta en titt!

Veckans spaning: Forskning om digitala lärresurser, Netflix för utbildningsområdet och ett etiskt perspektiv på digitalisering

Veckans spaning: Forskning om digitala lärresurser, Netflix för utbildningsområdet och ett etiskt perspektiv på digitalisering

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

Forskningsöversikt om digitala lärresurser

Danmarks Pædagogiske Universitet (DPU), Nationalt Center for Skoleforskning och Aarhus Universitetsforlag ger i serien Pædagogisk indblik ut forskningsöversikter inom teman som lärare efterfrågat. De publiceras som pdf och är fritt tillgängliga för alla.

Tanken med serien är att hjälpa lärare utveckla sin undervisning på vetenskaplig grund.  Översikterna sammanfattar forskningen inom olika områden, samtidigt som de visar vilka förutsättningar och antaganden som resultaten vilar på.

Förra veckan publicerades en ny översikt: Digitale læremidler i danskfaget. Den bygger på 103 danska, nordiska och internationella studier och ger en bild av forskningsläget inom området digitala lärresurser i danska samt i motsvarande modersmålsundervisning i Sverige, Norge och några andra länder. Översikten är skriven av Morten Tannert och Ulf Dalvad Berthelsen, doktorand respektive lektor på DPU.

Begreppet digitala lärresurser täcker in alla former av digital teknologi som används i undervisningen. Forskningsområdet består således av en rad olika fält med varierande didaktiska perspektiv, metoder, syfte och frågeställningar.

I forskningsöversikten skiljer man mellan tre slags digitala lärresurser: funktionella, semantiska och didaktiska.

Hårdvara, som datorer och plattor, och programvara, som ordbehandlings- och videoredigeringsprogram, hör till kategorin funktionella lärresurser. De är verktyg som kan underlätta undervisning och lärande.

Digitalt innehåll som kan användas i undervisningen, men som  saknar didaktisk design, räknas som semantiska lärresurser. Hit hör bland annat kommersiella datorspel, artiklar på Wikipedia och filmer.

Didaktiska lärresurser har utvecklats för att användas i undervisningen. Det rör sig exempelvis om ämnesportaler, lärspel och program för att träna grammatik.

Huvuddelen av studierna är kvalitativa och bygger på observationer och intervjuer. Ett ganska stort antal är interventionsstudier. Ibland kompletteras de med kvantitativa studier: enkäter eller effektstudier. I de allra flesta fall fokuserar studierna på en viss typ av funktionella lärresurser, nämligen hårdvara. Den undersöks i första hand ur elevens perspektiv. När en studie fäster blicken på lärarens perspektiv, handlar det i regel om att analysera inställning och förhållningssätt till digitaliseringen på ett mer övergripande plan. 

De studier som översikten bygger på har genomförts i specifika kontexter med olika typer av digitala lärresurser, olika skol- och klassrumskulturer och olika skolsystem. Med andra ord, menar författarna, är forskningslitteraturen alltför fragmenterad för att kunna ge några klara och entydiga svar på frågor som rör didaktiska möjligheter och utmaningar, hur digitala lärresurser påverkar undervisningens innehåll och arbetssätt, vilka effekter de har på elevernas lärande, hur lärarrollen påverkas, och så vidare.

Författarna påpekar att det här inte betyder att forskningen saknar relevans för lärare. De menar att forskningslitteraturen kan fungera som en spegel när lärare reflekterar kring sin egen undervisning. Reflektionerna ska ta utgångspunkt i relevanta didaktiska frågeställningar: Vad är syftet med undervisningen? Vilka processer ska de digitala lärresurserna stödja? Det är också viktigt att fråga sig hur lärarrollen förändras, hur arbetssättet, innehållet och elevernas motivation påverkas, och så vidare.

Den didaktiska reflektionen är helt avgörande för att de tekniska möjligheterna ska kunna utnyttjas på ett meningsfullt och utvecklande sätt i undervisningen. Det är mängder av faktorer som avgör hur undervisningen fungerar, betonar författarna i översikten. Digitala lärresurser är bara en liten del av detta komplexa sammanhang. Det måste man vara medveten om och ta hänsyn till när digitala lärresurser ska integreras i undervisningen och bli en del av vardagen i klassrummet.

Netflix för utbildningsområdet

Det blir allt vanligare att norska universitet och högskolor filmar föreläsningar, olika evenemang, intervjuar forskare, och så vidare för att göra dem tillgängliga för allmänheten. Nu börjar man fråga sig var allt det här materialet ska lagras och hur det bäst kan göras tillgängligt.

NRK Kunnskapskanalen har länge varit en given plats, men numera har tv-kanalen mindre utrymme för den här sortens sändningar. Det är också väldigt vanligt att man använder de stora plattformarna på nätet, som Youtube och Vimeo, för att nå ut. Men kanske är det bättre att utveckla en egen kunskapskanal?

Universitetet i Bergen har nyligen, tillsammans med Universitetet i Tromsö, Universitetet i Stavanger, NTNU och Høgskulen på Vestlandet, börjat skissa på en gemensam molnbaserad webblösning. Man vill själva kunna kontrollera sitt innehåll, ta ansvar för en fri och öppen kunskapsförmedling och även försöka hitta andra aktörer att samarbeta med kring distributionen. 

Det handlar inte om att skapa någon redaktionell tjänst, utan idén är att skapa något som närmast kan beskrivas som ett Netflix för utbildningsområdet. Här kan universiteten både arkivera sitt material och utveckla nya former för förmedlingsarbetet. Inte minst är det viktigt att kunna nå ut till skolan med lämpligt material.

Rebekka Borsch, statssekreterare på norska utbildningsdepartementet, är positivt inställd till initiativet och betonar att det är viktigt att de högre utbildningarna själva äger och kontrollerar sitt filmmaterial. Hon betonar också värdet av att kunna visa att informationen kommer från en offentlig, trovärdig källa.

Det finns även andra universitet som tänker i samma riktning. OsloMet har sedan 2014 arbetat på en egen satsning – FilMet – som vuxit kraftigt på senare år. Filmerna är organiserade efter fakultet, institution och ämnesord, för att göra det lättare att överblicka och att söka i materialet.

Filmet använder Creative Commons-licensen CC BY-NC-ND 4.0, vilket betyder att det är fritt att kopiera och sprida materialet i ett icke-kommersiellt syfte.

Lars Egeland, direktör för universitetsbiblioteket på OsloMet, välkomnar de andra fem universitetens initiativ, men erbjuder dem samtidigt att tills vidare använda FilMet, som ju redan är på plats. Han betonar också att det är viktigt att säkerställa en öppen tillgång till det filmmaterial som produceras. Det gäller även för andra typer av digitala lärresurser, tillägger han. Just nu arbetar den norska myndigheten UNIT med att skapa ett nationellt arkiv för lärandeobjekt (LOR – Learning Object Repository). Utmaningarna handlar inte främst om teknik, påpekar han, utan om kultur: det gäller att få alla att inse värdet av att dela med sig.

Ett etiskt perspektiv på digitaliseringen av skolans undervisning

Den digitala utvecklingen innebär att skolan kan samla in många olika slags data om eleverna, alltifrån deras prestationer till olika biometriska data. Det gör det möjligt att effektivisera, individanpassa och förbättra undervisningen, och det behöver inte innebära någon större kostnad. Stora aktörer genomför just nu satsningar inom det här området och de är intresserade av att få med så många som möjligt på tåget.

Det ser ofta bra ut på pappret, men det gäller att vara medveten om att det också finns en baksida. Datainsamlingen kan skapa onödig stress för eleverna, tekniken kan komma att styra undervisningen och lärarens arbete riskerar att formas av de system som används. Det är också viktigt att fråga sig vem eller vilka som äger och kan använda den data som samlas in.

Den nederländska oberoende stiftelsen Kennisnet, som arbetar med digital skolutveckling, har tagit fram en rapport där man argumenterar för att de etiska värderingarna måste väga tyngst när undervisningen digitaliseras. Det är inte hållbart att använda tekniken instrumentellt och att blunda för uppenbara etiska problem, menar man. När beslutsfattare, skolledare och rektorer planerar och resonerar om digitalisering, ska etiken därför vara en avgörande parameter.

Det rör sig ofta om komplexa frågeställningar och det kan vara svårt att argumentera emot när teknikleverantörer presenterar sina lösningar. Därför är det viktigt att huvudmän och skolor hjälper varandra med att belysa och diskutera den här typen av frågor. Det gäller att väga för- och nackdelar mot varandra: vad är det egentligen som är viktigast när skolan digitaliseras? Vad vill man uppnå och vad vill man undvika?

I rapporten nämns att skolledningar på grund- och gymnasieskolor runt om i Nederländerna har bildat organisationen SIVON, för att man tillsammans ska hitta konstruktiva lösningar på besvärliga frågor som uppstår när man arbetar med skolans digitalisering. Det rör sig om allt ifrån digital infrastruktur och digitala lärresurser till integritet och säkerhet.

Kennisnet har tagit fram en kostnadsfri webbaserad tjänst – Ethiekkompas – som hjälper skolledningen att diskutera och reflektera kring etiska dilemman som rör skolans digitalisering. Tre till sju personer ska delta i samtalet, som leds av en moderator och tar mellan en och en halv och två timmar.

Deltagarna ska börja med att räkna upp viktiga värden och därefter ska man rangordna dem. Vilka är viktigast? Nästa steg blir att formulera en etisk fråga enligt modellen “Är det bra om…?”. När svaren samlats in, ska deltagarna argumentera för och emot. Vilka värden är viktigast? Därefter ska man gemensamt formulera ett svar på sin etiska fråga: “Det är bra om…”. När diskussionen är avslutad skapar Ethiekkompas ett dokument som ger en tydlig överblick av de överväganden som deltagarna gjort.

Veckans tips

Skolverket har gett i uppdrag åt forskare vid olika lärosäten att bevaka och presentera aktuell forskning inom olika områden, från bedömning och betyg till språklig kompetens och specialpedagogik. Tyvärr är den här bevakningen ganska svår att hitta på deras webbplats, om man inte redan vet var den finns. Alltså passar den bra som veckans tips!

Sylvana Sofkova Hashemi, docent i utbildningsvetenskap vid Göteborgs universitet, ansvarar för området digitalisering. De tre senaste artiklarna handlar om ai i skolan, det svårfångade begreppet adekvat digital kompetens samt effekterna av mobilförbud på svenska högstadieskolor.

Veckans spaning: SELFIE firar ett år, data från Monitor 2019 och Schoollink i Beneluxländerna

Veckans spaning: SELFIE firar ett år, data från Monitor 2019 och Schoollink i Beneluxländerna

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

SELFIE firar ett år

I fredags var det ett år sedan EU-kommissionen lanserade självskattningsverktyget SELFIE – Self-reflection tool for digitally capable schools – inom ramen för Erasmus+. I likhet med andra liknande verktyg av den här typen, till exempel LIKA, är syftet att få en så rättvisande bild som möjligt av hur det går med digitaliseringen.

I SELFIE finns det frågeformulär för skolledare, lärare och elever, som kan anpassas efter lokala behov. Områden och indikatorer bygger på DigCompOrg, det ramverk för digitalt kompetenta utbildningsorganisationer som tagits fram av EU-kommissionen.

För en knapp månad sedan kom en video som gör det lättare för skolor att komma igång med och att börja använda SELFIE.

SELFIE förbättras löpande, bland annat med hjälp av återkoppling från användarna. EU-kommissionen marknadsför verktyget i eTwinning och EU Code Week för att öka användningen. Hittills har SELFIE använts av 450 000 skolledare, lärare och elever i 45 länder.

Verktyget är utvecklat för EU:s medlemsländer, men det är öppet att använda för alla som är intresserade. Det finns tillgängligt på samtliga officiella EU-språk, däribland svenska.

Efter årsskiftet kommer en version för yrkesutbildningar att lanseras. Mer stöd och träningsmaterial är på gång, liksom en MOOC om SELFIE och hur resultatet kan användas för att utveckla och förbättra undervisningen.

Data från den kommande rapporten Monitor 2019

Den kvantitativa enkätundersökningen Monitor, som genomförs i Norge vart tredje år sedan 2003, ger en överblick av den digitala utvecklingen i grund- och gymnasieskolan. Länge omfattades bara årskurs 7 och 9 på grundskolan samt årskurs 2 i gymnasieskolan, men sedan 2003 ingår även förskolan. Från och med i år är även grundskolans årskurs 4 med.

Häromveckan delade SINTEF med sig av dataunderlaget från årets enkätundersökning. I början av nästa år kommer en fullständig analys att presenteras.

Dataunderlaget visar att den pedagogiska it-användningen i skolan formas av didaktiska utgångspunkter, lärandemål och elevernas ålder. Det framgår också att användningen både har ökat och blivit mer diversifierad sedan de senaste två undersökningarna, som genomfördes 2013 respektive 2016.

SINTEF pekar i sin rapport på att användningen av i och digitala medier börjar bli en del av vardagen i den norska skolan. Det betyder bland annat att distraktionerna minskar och att datorerna i allt mindre grad används till aktiviteter som inte är undervisningsrelaterade under lektionerna.

Tillgången till datorer har ökat något sedan den senaste undersökningen. I årskurs 4 och 7 går det 2 till 3 elever på en dator. I årskurs 9 uppger 82% av eleverna att de har varsin dator, medan huvudmännen menar att det rör sig om 90%.

Enkätsvaren visar att förskolan har lyckats med att föra in det digitala i den dagliga verksamheten utan att det sker på bekostnad av andra aktiviteter. Användningen av datorer, ipads och andra digitala enheter motiveras med kraven i styrdokumenten, att barnen är nyfikna och intresserade samt att det ger nya möjligheter i det pedagogiska arbetet.

Det framgår också att de som arbetar i förskolan har önskemål om att förbättra sin digitala kompetens, både den mer allmänna och den yrkesmässiga. En av tre känner sig otrygga och är rädda att göra fel. De flesta har lärt sig genom “trial and error” och genom att be kollegor om hjälp.

Två av tre huvudmän i förskolan och skolan uppger att de har en digital strategi. Endast hälften av huvudmännen i skolan och en fjärdedel av huvudmännen i förskolan initierar nätverk eller mötesplatser för lärares kompetensutveckling och kollegiala lärande.

Schoollink – ett sätt att nå “det utvidgade kollegiet”.

För några dagar sedan presenterade Samsung Schoollink, en ny app-baserad tjänst för lärare i Beneluxländerna. De kallar den själv för en blandning mellan Tinder och Linkedin, och appen har ett intuitivt och lättanvänt gränssnitt.

Syftet är att underlätta för lärare att komma i kontakt med kollegor med liknande intressen och behov, så att de kan utbyta kunskaper och erfarenheter och hjälpa varandra att utveckla sin undervisning.

Schoollink har sitt ursprung i en utvärdering av skolprojektet EduTablet i Flandern, som universitetet i Gent genomförde 2015. Den visar att många lärare är öppna för att dra nytta av de digitala möjligheterna i sin undervisning, men att de inte riktigt vågar ta steget. Samsung blev intresserade och gav universiteten i Gent, Leuven och Limburg i uppdrag att undersöka detta närmare bland lärare i Belgien och Nederländerna.

Rapporten från de tre universiteten, som blev klar 2016, visar att bristande kunskaper, otillräcklig träning och dåliga kunskaper om passande lärresurser är de främsta bromsande faktorerna. De flesta efterlyste mer kompetensutveckling och många pekade också på behovet av kollegiala samtal med lärare som befinner sig i liknande situationer.

Samsung började utveckla Schoolink för att göra det lättare för lärare att nå och dra nytta av det utvidgade kollegiet utanför den egna skolan.

Men det finns redan resurser för lärare som behöver det här. Utbildningsdepartementet i Flandern driver sedan flera år tillbaka tjänsten KlasCement, som både erbjuder kostnadsfria öppna lärresurser och ger möjlighet att knyta kontakter och att bygga nätverk. Tjänsten används både i Belgien och i Nederländerna. I skrivande stund har KlasCement 212615 medlemmar och innehåller 56734 lärresurser i olika ämnen.

Kan Schoollink fylla en kompletterande funktion? Det kan till exempel finnas ett behov av att snabbt och smidigt komma i kontakt med kollegor, som man lätt kan kommunicera med via mobilen. Behövs det något liknande i Sverige? Hur ser Samsungs affärsidé ut?

Veckans tips

I onsdags startade Karin Nygårds och Bredband 2 Hackerskolan, som vill lära barn i tioårsåldern hur man använder Internet på ett säkert sätt. Bredband 2 driver sedan i våras Bli säker-podden, som vänder sig till vuxna.

Hackerskolan består av tio korta filmer på Youtube, som behandlar en rad olika frågor. Hit hör bland annat vad hacking är, vad en router gör, riskerna med öppen wifi och hur man gör för att skydda sina data i mobilen när den laddas i ett öppet USB-uttag.

Behöver vi oroa oss över skärmtiden?

Behöver vi oroa oss över skärmtiden?

I medierna och i den allmänna debatten talas det mycket om riskerna med ökad skärmtid och hur det påverkar hjärnan och den psykiska hälsan. Oron riktas främst mot barn och ungdomar, som ofta närmast lever i symbios med mobilen och som ägnar en stor del av sin tid åt sociala medier och spel. Finns det skäl för oron? Vad säger forskningen? Vad behöver göras?

Marginella och försumbara effekter

I januari publicerade den vetenskapliga tidskriften Nature Human Behaviour en metastudie av Amy Orben och Andrew Przybylski om sambandet mellan ungas välmående och deras användning av sociala medier. Den bygger på en statistisk analys av flera stora studier som under de senaste åren genomförts av andra forskare. Deras slutsats är att effekterna är marginella och försumbara för de allra flesta.

Debatten om skärmtid och dess negativa konsekvenser drivs framför allt av psykologer och hjärnforskare, säger Alexandra Weilenmann, professor i interaktionsdesign på Institutionen för tillämpad it vid Göteborgs universitet.

  – Deras ingång är vad som får människor att må dåligt idag. När de ser sig omkring, konstaterar de att användningen av it och digitala medier fyller en stor del av vår tid. Kanske finns det ett samband där? Medier som jagar uppmärksamhet är inte sena att haka på.

Alexandra Weilenmann

Problemet är att om man bara letar tillräckligt noggrant, kan man hitta samband mellan nästan vad som helst. Orben och Przybylski visar i sin metastudie att det finns ett samband mellan att unga människor mår dåligt och att de använder sociala medier. Men sambandet är bara 0.4%, så det är med andra ord väldigt litet. Om man dyker lite djupare i materialet, ser man att det finns ett lika stort samband med att ha glasögon och att äta grönsaker. Det här illustrerar faran med statistik och datamängder på ett bra sätt. Allt handlar om vilka frågor man ställer till materialet.

Skärmtid – ett trubbigt begrepp

I våras presenterade WHO sina nya riktlinjer för hur stor del av dygnet som barn under fem år bör ägna åt sömn, skärmar och fysisk aktivitet. Det väckte ganska stor uppmärksamhet att de hävdar att riktigt små barn bör ägna så lite tid åt skärmar som möjligt. Men det handlar inte om att skärmar i sig är skadliga, säger Ulf Dalquist, analytiker och utredare på Statens Medieråd. Problemet är att för mycket stillasittande skärmtid kan leda till fetma och minskad interaktion med andra barn och med vuxna.

  – Skärmtid är ett trubbigt begrepp som jag i allmänhet inte ser någon större mening med att använda. Det har egentligen bara någon relevans när det gäller riktigt små barn. De gör i princip två saker: tittar på film eller spelar ett rudimentärt spel. Deras skärmtid handlar bara om det. Men efterhand som barnen blir äldre, ryms allt fler aktiviteter inom termen skärmtid. Då blir verkligheten alltför komplex för att termen ska ha någon vettig funktion.

Ulf Dalquist

Ulf Dalquist menar att vi måste börja tala mer om vad skärmmediet används till än att man använder det. Tyvärr är det besvärligt att forska kring det här, eftersom nästan alla mänskliga aktiviteter konvergerar i mobilen numera. Förutom att vi kan ringa med den, kan vi ha den som ficklampa, öppna bildörren, se på film, och så vidare. Dessutom har vi en mycket mer komplex mediesituation idag än vad vi hade tidigare, när de traditionella medierna dominerade.

  – Det sägs ofta att skärmtid ökar stillasittandet, och det stämmer säkert i många fall. Men det finns ju även exempel på äldreboenden där man använder Wii för att få de äldre att rör på sig mer. Dessutom har vi ju ofta med oss mobilen när vi motionerar, till exempel för att lyssna på musik eller för att se hur långt vi springer och hur lång tid det tar. Så det är långtifrån svartvitt.

Jonas Linderoth, professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde, menar också att fokus måste ligga på vad som faktiskt görs framför skärmen.

  – En del aktiviteter är utvecklande och andra är det inte. Jämför till exempel ett simpelt spel som Angry Birds med Europa Universalis. Det är också viktigt att tänka på förskjutningseffekter. Skärmtid tar tid från andra aktiviteter som vi också vill ägna oss åt. Det gäller att hitta en balans. 

Det viktigaste är att tillgodose de grundläggande behoven

Forskningsfältet är fortfarande ungt, men mycket tyder på att olika typer av användning påverkar oss på olika sätt, säger Siri Helle, psykolog, författare och föreläsare om stress, digitalisering och psykisk hälsa.

  – Vad gäller sociala medier så ser man en skillnad mellan passiv och aktiv användning. Den aktiva användningen, när man skriver och interagerar med andra, hänger ihop med bättre mående. Därför är det helt fel att jämföra skärmanvändning  vid en drog, som en del debattörer tyvärr gör. Mat är en betydligt bättre liknelse. Sallad och frukt kan man äta mycket av, men sötsakerna ska man vara mer försiktig med.

Siri Helle

Just nu arbetar Siri Helle med en forskningsöversikt för den ideella organisationen Mind om hur barns (0-18 år) psykiska välbefinnande påverkas av deras skärmanvändning. Slutsatsen är att barn behöver få sina grundläggande behov tillgodosedda. Det gäller att röra på sig, ha goda nära relationer, att få tillräckligt med sömn, och så vidare. Om barnet spelar mycket datorspel, men dessutom får det hen behöver, så finns det inga skäl till oro, konstaterar Siri Helle.

  – Jag tycker att det känns som att folk ofta hamnar i fel ände. Därför är det viktigt med en ökad vetenskaplig förankring snarare än anekdotisk bevisföring och att den som skriker högst vinner. Det finns förstås debattörer som är väldigt pålästa och som för en ärlig diskussion. Men det finns också de som lyfter ut enskilda studier som stöd för sin sak, när de istället borde se mer på vad fältet som helhet säger.

Metodologiska problem

Vinklingen i medier och i den allmänna debatten är väldigt tydlig, säger Alexandra Weilenmann. Skärmtid är lika med problem. Forskningen har också i hög grad fokuserat på problem. Det visar den brittiske psykologiforskaren David Ellis i artikeln Are smartphones really that bad?, som publicerades i den vetenskapliga tidskriften Computers in Human Behavior i augusti. Han menar också att det finns metodologiska problem i studier som mäter effekten av mobilanvändning. Det finns alltså en hel del problem med hur och vad man mäter i den här typen av studier.

  – Teknikutvecklingen och hur vi lever med tekniken har förändrats så snabbt att metoderna har blivit förlegade. Men fortfarande används samma metoder som när man mätte medieanvändning som tv-tittande.

De flesta studier som uttalar sig om kopplingen mellan skärmtid och mental hälsa bygger på självrapporterade data om hur mycket tid man använder. Ofta finns det problem med den typen av data som man måste vara medveten om, påpekar Alexandra Weilenmann. Det handlar inte om att människor ljuger, utan om att det helt enkelt är svårt att uppskatta sin egen tidsanvändning.

  – När det gäller mobilanvändning, finns det studier som visar att de som använder mobilen väldigt mycket, brukar dra ner en aning när de rapporterar. De som använder mobilen väldigt lite, brukar å andra sidan tro att de använder den mer. När det det nu inte fungerar så bra att själv uppskatta omfattningen av sin egen användning, är det problematiskt att nästan alla studier bygger på detta.

Ingen flykt från verkligheten

Ett annat problem är att mångas verklighetsbild präglas av en dikotom föreställning om analogt och digitalt, säger Siri Helle.

  – Det analoga, alltså den fysiska verkligheten, ses som det naturliga och sunda, medan det digitala uppfattas som artificiellt och potentiellt skadligt. Men om vi ser på hur vi påverkas, får vi ett psykiskt välbefinnande även av att umgås på nätet. Den dikotoma föreställningen är kulturellt betingad och stämmer inte.

Jonas Linderoth

Det finns en idé om att man flyr från verkligheten när man sitter vid skärmen och exempelvis spelar spel, tillägger Jonas Linderoth. Men min forskning visar att det inte alls är så. Istället handlar det om att man beger sig till ett annat sammanhang och umgås med sina vänner.

  – Det är viktigt att inte fastna i det fiktiva när man talar om datorspel. Att jämföra med andra sociala sammanhang som fyller en stor roll i vardagen, både på och utanför nätet, är betydligt mer rimligt. Tänk till exempel på dem som ägnar en stor del av fritiden åt att titta på fotboll, segla i skärgården, och så vidare. Allt det här är extremt understuderat. Hela diskussionen om skärmar och spel har en ideologisk och politisk underton.

Numera är gaming disorder en medicinsk diagnos, och det är historiskt intressant, säger Jonas Linderoth. Antagligen är det första gången som en kulturyttring diagnosticeras och ses som en sjukdom.

  – Diagnosen gäller för spel och inte för skärmar i allmänhet. Den handlar inte heller om innehållet, utan om beteendet. Ett kriterium för att få diagnosen är att man måste ha haft symptomen i minst ett år. Här ser jag en risk för att skolor kan börja använda spelberoende som förklaring när det uppstår problem. Det finns också en växande oro bland forskare för diagnoshysteri.

Det finns naturligtvis problem med att spela för mycket, men det det är viktigt att inte överdriva riskerna, menar Ulf Dalquist. För de allra flesta är spelandet inte alls något problem.

  – Spelen kan bli en kompensation om man mår dåligt och inte har några kompisar i den fysiska vardagen. Om man inte får fler kompisar, finns det risk för att det blir en ond spiral och att spelandet slukar allt mer tid. Det finns en hel del forskning som pekar på det. Men det rör kanske en halv eller en procent av de som spelar.

Fånga den vardagliga användningen

Framför allt gäller det att förstå skärmarna i sitt sociala sammanhang i vardagen, säger Alexandra Weilenmann. Det har helt försvunnit i den forskning och den debatt som vi har nu. Hon och hennes kollegor på Institutionen för tillämpad it använder metoder och perspektiv från antropologisk och sociologisk forskning. Det gäller att försöka fånga den vardagliga användningen av den digitala tekniken, inte en efterhandskonstruktion eller en simulation i ett laboratorium.

  – Kopplingen mellan vad som händer på skärmen och vad som händer runt omkring är viktig. Vad händer på den fysiska platsen där man är och vad händer på nätet? Vi kan se att sociala medier inte bara är sociala på nätet, utan också på platsen tillsammans med de människor man är nära. Det blir något som man gör tillsammans.

Det är inte längre meningsfullt att säga att produktion och konsumtion av medier är två separata fenomen, menar Alexandra Weilenmann. När vi tittade på tv satt vi tilbakalutade och blev matade med information och underhållning. Idag skrollar vi kanske på mobilen och chattar med vänner samtidigt som vi tittar på tv. När unga spelar dataspel, nöjer de sig inte med att själva spela, utan vill också se när andra spelar. Många spelar också själva in sitt spelande för att bli delaktiga i det sociala sammanhanget på nätet.

Skärmtid kan vara socialt, något som vi samlas kring

Den digitala medieanvändningen sker inte i ett socialt vacuum, utan i ett socialt sammanhang. Skärmtid kan alltså också vara något vi kan samlas kring. Det blir en naturlig del av vårt umgänge med andra, säger Alexandra Weilenmann.

  – Men det finns förstås de som ändå menar att det här är rätt onödigt och att vi kan göra något bättre av vår tid. Det är finare att läsa en bok än att spela ett spel på telefonen. Det är till och med finare än att chatta med sina vänner. Även om det handlar om medierat socialt umgänge, anses det inte alls ha samma värde som den som sker ansikte mot ansikte. Det är också lättare att ha åsikter om andras beteende än om sitt eget. Det finns i princip inga studier av vuxnas skärmtid och debatten handlar inte heller om den.

Den här mer sociala medieanvändningen är fortfarande vanligare bland unga än bland vuxna, menar Ellen Lindqvist, skolchef på NTI Gymnasiet.

  – För de unga är upplevelserna på skärmen en integrerad del av samvaron när man träffas, medan många vuxna fortfarande sitter och tittra på egen hand. Det kan också leda till att de får en negativ syn. Men de unga sitter inte bara och tittar på sin egen mobil, utan här handlar det om samspel och om att dela med sig av sina upplevelser.

Ellen Lindqvist

På NTI Gymnasiet har man sett att många elever tar de första stegen i sin sociala karriär på nätet. De har tidigare varit isolerade, men kan stegvis komma över sin sociala fobi. Vi behöver ses i den fysiska verkligheten, men det betyder inte att det är dåligt att ha ett stort socialt liv på nätet.

  – Den sociala kontakten är viktig och vi kan förstås inte byta ut samspelet i det fysiska rummet mot en skärm. Men skärmen kan vara ett bra sätt att skapa sociala kontakter. Det betyder inte att skärmarna inte kan problematiseras, men vi kan inte fastna i kritiken. Forskningen visar att det finns en rad positiva effekter med att umgås på nätet. Dessutom är ju alla där. Den som inte är med, riskerar att hamna utanför.

Generellt mobilförbud i skolan är ingen lösning

I skoldebatten lyfts mobilen ofta fram som ett allvarligt ordningsproblem och under nästa år väntas en lag om mobilförbud i klassrummen. Det är en olycklig utveckling, enligt Alexandra Weilenmann.

  – I debatten är det ofta fokus på problem, men i klassrummet är det mer lösningsorienterat. Många lärare tycker inte heller att det är något stort problem, utan det verkar som att det är föräldrar som pushar på.

Mobilen är bara ett problem bland många i skolan. Alexandra Weilenmann tror att den har hamnat i skottlinjen eftersom den är något privat som tas in i skolans värld. Därmed blir den också svårare att styra och att kontrollera. Mobilen kan naturligtvis vara en distraktion i skolan, och det är även eleverna medvetna om. Men jakten på enkla lösningar leder lätt vilse.

  – Det blir en konstruerad skyddad situation med ett generellt mobilförbud. För mig känns det rimligt att skolan ska vara en del av samhället. Därför är det viktigt att eleverna lär sig att hantera mobilen, så att den blir ett stöd istället för ett hinder i skolan. Det är en del av det som ibland kallas digital kompetens.

Det råder ingen tvekan om att en okontrollerad mobilanvändning på lektionstid är dålig, påpekar Ulf Dalquist. Men med en lämplig pedagogik och i passande sammanhang kan den vara till stor nytta.

  – Vi är i regel duktiga på att se till att det finns modern teknik i skolan, men tyvärr är vi mindre bra på att fylla den med ett vettigt innehåll. Om man ser historiskt på medie- och teknikoro, handlar det nästan alltid om nya fenomen som vuxenvärlden inte känner till. Det handlar om en rädsla för det okända och det ser vi tydligt när det gäller mobilen.

NTI Gymnasiet har klara regleringar kring när mobilen ska användas i klassrummet, säger Ellen Lindqvist. Ibland kan mobilen vara ett störningsmoment i undervisningen, men något totalförbud tror hon inte på.

  – Paniklarm löser inte problemet. Istället måste vi närma oss frågan från ett annat håll. Framför allt måste vi vara goda förebilder i skolan när det gäller mobilanvändningen och leva som vi lär. Då blir det lättare att förstår när mobilen passar in i undervisningen och när den blir ett hinder. Vi måste vara kritiskt nyfikna och använda teknik som ger oss oändliga möjligheter i skolan.

Det krävs en nykter syn på teknikanvändningen

Siri Helle påpekar att det är viktigt att ha en nykter syn på teknikanvändningen. Annars finns det risk för att det fattas felaktiga beslut som får negativa konsekvenser.

  – I somras lade en senator i amerikanska kongressen fram ett lagförslag om förbud mot tekniklösningar i sociala medier som riskerar att skapa ett beroende. Hit hör bland annat bottenlös skrollning. Men det är ju en fantastisk funktion, om den används rätt. Vi kan redan se att det pågår en reglering av mediebranschen inifrån, och det tror jag är en bättre väg att gå. Dessutom skulle deras kunskaper kunna komma till nytta i skolan. Tänk om man designade läromedel som eleverna inte vill sluta plugga i, som stänger ute distraktioner och gör det lättare att fokusera på uppgiften!

Vi måste lära oss leva med tekniken

Moralpaniken brukar alltid flytta på sig. Snart är det något annat som står i centrum för uppmärksamheten, säger Alexandra Weilenmann. Dessutom är teknikutvecklingen på väg bort från skärmen. Det är bara en tidsfråga tills vi inte längre behöver skärmar för att kunna interagera med datorer, mobiler och andra digitala enheter. Vi har redan andra typer av gränssnitt, till exempel röststyrda intelligenta assistenter, som fungerar ganska bra. För att kunna förstå och hantera den här utvecklingen, måste vi börja tänka i andra riktningar, avslutar Alexandra Weilenmann.

  – Vi kan inte längre prata om den digitala teknik- och medieanvändningen som ett problem, en riskfaktor som måste begränsas. Nu när den blir alltmer inbäddad i vardagen, måste vi istället lära oss att leva med den, så att vi får bättre upplevelser och en bättre vardag. Vi måste också tänka på de värden som inte handlar om att vara effektiv och produktiv. Det ska vara både hållbart och härligt att leva med tekniken!

Veckans spaning: Matematik med digital förstärkning, Troll Factory och digitalt kulturarv

Veckans spaning: Matematik med digital förstärkning, Troll Factory och digitalt kulturarv

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden tar just nu paus, men återkommer snart i en ny form.

Matematikundervisning med digital förstärkning

Per Nilsson och Andreas Eckert, forskare i matematikdidaktik vid Örebro universitet, arbetar sedan 2016 med ett praktiknära projekt som ska göra det lättare för lärare att dra nytta av de digitala möjligheterna i matematikundervisningen. I tätt samarbete med Edvard Ottosson och Per Johansson, matematiklärare på Navets skola 7-9 i Örebro, tar de fram och testar lektionsmoduler som är kopplade till läroplanens centrala innehåll.

Lektionsmodulerna fungerar som vägledning och stöd när matematiklärare planerar, genomför och utvärderar sin undervisning. Varje modul sträcker sig över tre till fyra lektioner och har en tydlig didaktisk idé om hur digitala verktyg kan användas. Modulerna tar upp vilka svårigheter som elever brukar ha med det matematiska innehållet och pekar på hur de kan hanteras.

Istället för att främst låta eleverna sitta och räkna mängder med tal, används tekniken för att konkret visa hur matematik kan användas i vardagen. Att lära sig matematiska metoder och att utföra beräkningar är naturligtvis fortfarande viktigt, men det gäller också att arbeta aktivt med begreppsförståelsen, menar forskarna. En central tanke är därför att uppmuntra eleverna till utforskande samtal om matematik på lektionen. Datorn kan användas till att visualisera och simulera matematiska processer, utmana elevernas föreställningar och sätta fart på deras tankar och resonemang.

Projektet, som finansieras av Skolforskningsinstitutet, kommer att avslutas under nästa år. Innan dess vill man att fler lärare i Örebro kommun ska testa lektionsmodulerna, så att de kan utvecklas vidare och förbättras. När projektet är avslutat hoppas man kunna sprida kunskaper och erfarenheter vidare. Forskarna vill också gärna fortsätta att arbeta praktiknära och fungera som en brygga mellan teori och praktik i skolan.

Troll Factory

Att förstå hur trollfabriker fungerar och hur falsk information sprids i sociala medier är en viktig del av den medie- och informationskunnighet som alla behöver. Det finns många sätt att lära sig detta, men forskare på Cambridgeuniversitetet har visat att spel är en särskilt framkomlig väg att “vaccinera” mot desinformation. De tog fram ett enkelt webbaserat spel, Bad News, som stärker motståndskraften och förmågan att genomskåda desinformation och propaganda. Spelet finns även på svenska och var veckans tips i slutet av november förra året.

Nu har finska Yles avdelning Newslab tagit fram ett spel på engelska – Troll Factory – som ger en fördjupad inblick i hur trollfabriker fungerar och vilka taktiker och metoder som de använder. Spelmiljön är en simulerad mobiltelefon och spelaren är ett troll som ska piska upp och sprida hat mot invandring så effektivt som möjligt med hjälp av de medel och kanaler som står till buds, alltifrån botnätverk till riktade kampanjer.

Innan spelaren börjar spela, kommer en varning om att innehållet kan uppfattas som stötande. Ambitionen är att Troll Factory ska vara så realistiskt och verklighetsnära som möjligt och använder därför slagord och memer som har spridits i sociala medier.

Yle menar att man har ett ansvar som public service-företag att visa och att förklara hur trollfabriker fungerar, hur de påverkar tankar och föreställningar och vad det leder till i samhället. Återkoppling från användarna är viktig för att kunna utveckla spelet vidare. Man hoppas också kunna sprida sina kunskaper och erfarenheter vidare till public service i andra länder.

Troll Factory är inte utvecklat för skolan, utan vänder sig till allmänheten. Men spelet kan säkert fungera utmärkt i skolan, sannolikt på högstadiet eller gymnasiet, även om det säkert kräver en hel del förberedelser. Kanske kan det vara en god idé att spela igenom spelet tillsammans och att löpande diskutera hur retoriken ser ut och vilka metoder som används för att nå ut med budskapen. Genom att lära sig känna igen vilseledande argument, kan det bli lättare för eleverna att stå emot när de möter dem i verkligheten.

Digitala kulturarvet i skolan

Muséer, arkiv och andra kulturinstitutioner digitaliserar kulturarvet för att göra det mer tillgängligt för allmänheten. Många tar också fram undervisningsmaterial för skolan, men ofta används det inte i skolan eftersom det är svårt att hitta eller för att det inte riktigt passar in. I Nederländerna har Kennisnet och Netwerk Digitaal Erfgoed (NDE), som arbetar med den digitala infrastrukturen och it-användningen i skolan respektive kulturarvsområdet, därför startat en gemensam satsning.

Från september 2019 till oktober 2020 genomförs olika insatser för att göra det digitala kulturarvet mer tillgängligt och användbart i skolan. Man börjar med en kartläggning av vilket material som finns idag och hur skolorna använder det. Nästa steg blir att kontakta kulturinstitutionerna för att hjälpa dem att nå ut bättre. Det handlar bland annat om att använda metadata och att mappa de termer som används i skolan med de akademiska termerna, så att lärare och elever lättare kan hitta det som de behöver. Bättre marknadsföring kommer också att krävas.

Kennisnet och NDE kommer att arbeta tillsammans med ett antal skolor, för att få en bättre bild av vad som behöver göras för att det digitala kulturarvet ska komma till nytta i skolan. Redan nu konstaterar man att det är viktigt att materialet är utformat på sätt som fungerar i skolans undervisning och att det finns en tydlig koppling till läroplanen.

Målet är att hitta hållbara lösningar som gör det digitala kulturarvet mer tillgänglig och användbart i skolan,  så att det kan bli en naturlig och självklar del av undervisningen.

Veckans tips

European Schoolnet Academy har under flera år genomfört en webbaserad kurs för lärare om hur datorspel kan användas i undervisningen. 14 oktober är det dags för en ny, updaterad version, som pågår till och med 4 december.

Veckans spaning: Ungar och medier, ungas fritidskultur och Edtech Innovation Testbed

Veckans spaning: Ungar och medier, ungas fritidskultur och Edtech Innovation Testbed

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden tar just nu paus, men återkommer snart i en ny form.

Ungar och medier 2019

I tisdags presenterade Statens medieråd en ny upplaga av studien Ungar och medier, om barns och ungas (0-18 år) medieanvändning på fritiden, som publiceras vartannat år sedan 2005. Resultatet presenteras i tre rapporter: Småungar & medier, Ungar & medier samt Föräldrar och medier. Senare i höst kommer man att publicera rapporten Hälsa, ungar & medier.

Studien visar att nätbaserade medier numera är en dominerande del av barns och ungas medieanvändning. Från fyra års ålder har 95 % av barnen använt Internet någon gång och i stort sett alla tonåringar använder Internet varje dag. Samtidigt har medieanvändningen ökat, vilket innebär att den tidigare definitionen av högkonsument (tre timmar och dagen) börjar bli inaktuell. Det som tidigare ansågs anmärkningsvärt är numera normalt.

Digitala medier är på god väg att bli en alltmer integrerad del av barns och ungas liv och vardag. Ett viktigt skäl till detta är att många har en egen mobil, och den ersätter till stor del datorn och surfplattan. 81% av nioåringarna använder mobilen dagligen och bland elvaåringar handlar det om 95%.

Pojkar spelar mer spel än flickor och skillnaden märks redan när barnen är 10 år. Spelandet har dock minskat bland pojkar, även om det fortfarande är en vanlig fritidsaktivitet. I stort sett alla tonåringar använder sociala medier. Studien visar också att användningen av traditionella medier fortsätter att minska. Det gäller både film- och tv-tittande och läsning av böcker och tidningar.

Många är missnöjda med att mobilen tar tid från annat som de skulle vilja göra. Det handlar både om andra fritidsaktiviteter, till exempel sport och bokläsning, att hjälpa till hemma och om att göra läxorna. Mobilens viktiga roll i vardagen och den tid som den slukar är också en vanlig orsak till konflikter med föräldrarna.

Bland föräldrar märks en viss skepsis mot spel och sociala medier. Det finns framför allt en oro för att de här aktiviteterna stjäl tid och att de kanske kan leda till försämrad fysisk eller psykisk hälsa. Många upplever också att det är svårt att få tag i tydlig information om hur ska förhålla sig till sina barns medieanvändning.

Den upplevda bristen på information kan tolkas som att barns och ungas medieanvändning börjar bli mer omfattande och komplex, påpekas det i Föräldrar och medier. Därmed blir den också svårare att förstå och det kan i sin tur leda till en ökad oro. Den kommande rapporten Hälsa, ungar & medier kan förhoppningsvis bidra till att räta ut frågetecknen.

Making culture

I onsdags publicerade Myndigheten för kulturanalys en antologi där 19 forskare presenterar sin forskning om barns och ungas fritidskultur i de nordiska länderna. Syftet är inte att försöka ge en heltäckande bild, utan fokus ligger istället på att komplettera och fördjupa kunskapen om hur ungas kulturvanor ser ut. Stora delar av deras kulturliv inte fångas upp av den nuvarande kulturpolitiken och den ryms inte heller i de nordiska ländernas undersökningar av kulturvanor.

Antologin tar bland annat upp kulturyttringar som makerrörelsen, dataspelande, cosplay och musikanvändning. Bidragen visar att barns och ungas kultur drivs av lust och glädje och att konsumtion och skapande är integrerat och ofta sker samtidigt. Sociala relationer, kunskapsdelning och gemensamt skapande är viktiga element. Det är också tydligt att åldersgränser inte längre har så stor betydelse. Barn- och ungdomskultur är numera egentligen ett ganska missvisande begrepp, påpekas det i antologin.

Digitaliseringen har i hög grad ändrat förutsättningarna att ta del av och att medverka i olika kulturyttringar. Den ger nya möjligheter för allt fler att uttrycka sig, knyta kontakter och att bli synliga, oavsett kön, sexuell läggning, etnisk tillhörighet eller om man har ett funktionshinder. Föräldrar har ofta en viktig roll som möjliggörare. Det krävs till exempel en tillåtande syn på datorspel för att barnen ska få tid och möjlighet att utveckla sitt spelande tillsammans med likasinnade.

Ibland kan digitaliseringens växande betydelse också bli ett hinder för att ta del av kultur, som på Grönland, där infrastrukturen fortfarande är bristfällig. Bristerna kan också vändas till en möjlighet. Facebook hade inget gränssnitt på nordsamiska, så samiska ungdomar samarbetade över nätet för att ta fram en översättning som Facebook numera använder. Det här kan ses som utnyttjande av gratis arbetskraft, men ungdomarna skapade också något som har stort värde för dem själva och för andra.

Att själv ta ansvar för förändring och att tillsammans med andra skapa bättre förutsättningar för en meningsfull fritid är utmärkande drag i de kulturyttringar som tas upp i antologin. Man hjälper varandra och skapar gemensamt de förändringar som man vill se och den kultur som man vill uppleva och bidra till.

Edtech Innovation Testbed

I maj drog den brittiska innovationsstiftelsen Nesta igång satsningen Edtech Innovation Testbed, som pågår till och med september 2021. Det är en del av partnerskapet med utbildningsdepartementet och upprättandet av Edtech Innovation Fund, som Spaningen tog upp i juni. Det övergripande syftet är att hjälpa skolor och högre utbildningar att dra bättre nytta av de digitala möjligheterna i undervisningen. 

Tanken med testbädden är att ge skolor tillgång till expertis som ger dem möjlighet att prova och att få en oberoende utvärdering av hur olika digitala produkter och tjänster kan utveckla undervisningen. Genom att använda blandade metoder hoppas man kunna uppnå en mer robust utvärdering. Ett annat viktigt mål är att testa själva testbäddsmodellen och att ta reda på om den kan bli ett hållbart flexibelt och kostnadseffektivt sätt att utvärdera tekniska lösningars möjligheter i skolan.

Från och med oktober kommer intresserade skolor, högre utbildningar och edtech-företag att kunna anmäla sitt intresse att delta i satsningen. Under vårterminen 2020 kommer skolorna att få bekanta sig med digitala lösningar som motsvarar deras intressen och behov. Från och med sommaren 2020 till och med sommaren 2021 kommer testbädden att vara igång.

Veckans tips

Micke Kring, it-pedagog på Årstaskolan i Stockholm, har en egen blogg där han delar med sig av tankar, idéer, erfarenheter och praktisk tips. I september har han skrivit två inlägg där han tar upp sådant som är viktigt att tänka på när klassrummet och skolan digitaliseras.

Han menar att digitaliseringen består av fyra delar som måste diskuteras och hanteras för att arbetet ska ge önskat resultat: hygien (infrastruktur och resurser), administration, pedagogik (administration och undervisning) samt professionell utveckling. I det senaste inlägget finns en bild som ger en översikt av viktiga punkter i de fyra delarna som som kan fungera som diskussionsunderlag.

Veckans spaning: Europas största skolsatsning på ipads, Frizon och Malmö delar

Veckans spaning: Europas största skolsatsning på ipads, Frizon och Malmö delar

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden tar just nu paus, men återkommer snart i en ny form.

Stor satsning på ipads i Glasgow

I veckan meddelade Glasgow City Council att alla stadens elever, från Primary 6 till S6, samt deras lärare, kommer att få tillgång till varsin ipad. Yngre barn kommer att få dela på ipads. Totalt rör det sig om 52 000 enheter, som ska delas ut successivt under de kommande två åren. Detta är Apples hittills största utbildningsprojekt i Europa.

Satsningen är en del av den digitala omvandling av den offentliga verksamheten som Glasgow inledde 2017 genom att teckna ett sjuårigt avtal med it- och konsultföretaget CGI. Året därpå antogs en digital strategi där man drar upp riktlinjerna för en inkluderande utveckling mot en smart stad. För skolans del handlar det om att förbättra den digitala infrastrukturen och att ge alla elever och lärare likvärdiga möjligheter att förstå och dra nytta av tekniken. Samhället och arbetsmarknaden förändras i en digital riktning, och det måste alla lära sig att hantera.

Det här knyter an till Skottlands digitala strategi för skolan, som lanserades 2016. Här understryker man bland annat vikten av att förbättra tillgången till tekniken, att kompetensutveckla lärarna, att få igång ett pedagogiskt nytänkande och att tydligare lyfta fram digital kompetens i läroplan och bedömning. Detta kräver både nationella och lokala insatser, konstateras det i strategin.

I presentationen av satsningen betonas att det här inte betyder att den traditionella undervisningen kommer att försvinna. Ipads ska istället ses som ett komplement och en förstärkning. Proven ska även i fortsättningen skrivas med papper och penna. De digitala möjligheterna ska vara en central del av vardagen och här är lärplattformen Glow Connect en viktig pusselbit.

Just nu pågår flera liknande satsningar i Skottland, bland annat i Scottish Borders, där 9 000 ipads är på väg att delas ut till elever och lärare inom ramen för projektet Inspire Learning.

Frizon

I måndags publicerade Spaningen en artikel om det nyligen avslutade innovationsprojektet Frizon, som ingår i den treåriga strukturfondssatsningen DesignIT. Här har RISE ICT Interactive Piteå och arkitektfirman Nordmark & Nordmark tillsammans med Manhemsskolan i Kalix undersökt hur miljön på skolans toaletter kan förbättras med hjälp av design och digital teknik. 

Undersökningar visar att många elever undviker att gå på toaletten i skolan. Det beror bland annat på att de upplever en brist på avskildhet och att toaletterna ofta är ofräscha. Att inte gå på toaletten när man behöver kan både störa koncentrationen i klassrummet och påverka hälsan negativt. Därför är det viktigt att försöka hitta lösningar på problemet.

Avledande ljud vid trapphuset

I Frizon användes bilder och sensoraktiverade ljud och dofter från naturen för att förstärka upplevelser, ändra beteenden och för att möta elevernas behov av trygghet och integritet. Man tog fram en prototyp för att testa sina tankar och idéer i praktiken.

Inne på toaletten hörs ljudet från en brusande älv när någon går in. Det har en tillräckligt hög bandbredd för att täcka andra ljud. På väggarna sitter en tapet med en abstrakt bild av vatten på vardera sidan om toalettstolen. Syftet är att förstärka ljudet från älven genom att använda visuella element. En doft från en generisk oljeblandning, som aktiveras av sensorerna, används för att maskera andra, oönskade, dofter.

Utanför toaletten satte man upp en fototapet med en bild på en skog och en sol som skiner igenom. Det sägs ha en lugnande effekt, och många elever gav spontant positiva kommentarer när den sattes upp. Sensorer aktiverar automatiskt ljudet av en surrande humla – ett ljud som är tillräckligt irriterande för att eleverna ska gå vidare och inte stå kvar i närheten av toalettdörren.

I närheten av toaletten finns ett trapphus. Där monterades sensorer och högtalare som aktiverar fågelljud för att avleda och skapa större trivsel. Det ska kännas som att ljudet kommer utifrån och eleverna ska uppleva att naturen flödar in i skolan. Forskning visar att vistelse i naturen har positiva effekter på oss människor, både emotionellt, kognitivt och fysiskt. De här effekterna kan även uppstå om vi hör ljud, ser bilder eller känner dofter från naturen när vi är inomhus.

Prototypen ger en helhetsupplevelse som får eleverna att känna att någon tänker på deras vardag och att de problem som finns i deras arbetsmiljö tas på allvar.

Malmö delar: en didaktisk resurs

I Malmö stad pågår sedan något år tillbaka arbetet med att få igång den webbaserade tjänsten Malmö delar, där stadens pedagoger kan dela med sig av resursmaterial, arbetsområden, lektioner och moment inom alla ämnen. Totalt finns det runt 3 000 lärare i Malmö i den kommunala grund- och gymnasieskolan samt på vuxenutbildningen. Om alla börjar dela med sig, kan det bli en rik och mycket användbar resurs.

Nu börjar tekniken falla på plats och Malmö stad har inför det nya läsåret anställt två redaktörer på deltid som ger stöd och hjälp åt sina kollegor runt om i staden att komma igång. Tanken är att underlätta delandet så mycket som möjligt, till exempel genom att korrekturläsa och publicera materialet.

Allt material på Malmö delar är fritt tillgängligt för alla. För lärare i Malmö stad är tjänsten kopplad till Google Classroom, vilket gör det enkelt att integrera materialet i undervisningen.

Texterna har en dela lika-licens från Creative Commons. Det innebär att innehållet kan delas vidare och förändras, under förutsättning att källan anges, att det inte sker i vinstdrivande syfte och att licensen används. Bilder och filmer får kopieras och spridas vidare under samma förutsättningar.

Veckans tips

Ormås förskola är en av de förskolor med litteraturprofil som finns i Mölndals stad. Med andra ord använder man litteraturens möjligheter i det dagliga arbetet och strävar efter att ge barnen positiva upplevelser av böcker och läsning. Barnen får uppleva och utforska litteraturen genom att se, lyssna, leka, utforska, samtala och skapa tillsammans. Digitala verktyg och digitala medier är en viktig och naturlig del av det här arbetet, som sker i tät samverkan med Biblioteken i Mölndal.

Pedagog Mölndal ger i artikeln Undervisning i sagans värld en inblick i hur det kan se ut. Utvecklingen av små barns läsintresse och digitala kompetens handlar om betydligt mer än att sitta stilla och lyssna eller att sitta still och titta på en skärm.

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden gör ett sommaruppehåll till mitten av augusti.

Digitala läromedel i Norge

I onsdags utlyste norska utbildningsdepartementet medel för utveckling av innovativa digitala läromedel för grund- och gymnasieskolan. Totalt handlar det om 23.75 miljoner norska kroner och man prioriterar bland annat norska, musik, främmande språk och NO. Det här är en del av den femåriga satsningen Den teknologiske skolesekken, som lanserades för ett år sedan.

Den teknologiske skolesekken syftar till att utveckla elevernas teknologiförståelse och digitala kompetens samt att ge skolorna tillgång till kvalitativa digitala läromedel och den uppgraderade versionen av inloggningslösningen FEIDE. Satsningen knyter an till den nationella strategin för skolans digitalisering, som lades fram 2017. Strategin har tre nyckelord: framtid, förnyelse och digitalisering.

De läromedel som företagen söker utvecklingsmedel för ska uppfylla intentionerna i Kunnskapsløftet 2020, som träder i kraft hösten 2020. Det är en förnyelse av läroplanen som knyter ämnesinnehållet närmare elevernas vardag och ska hjälpa dem att förstå och hantera ett digitalt samhälle i ständig förändring. De digitala förmågorna blir en viktig del av ämnesinnehållet. samtidigt som eleverna använder sina digitala förmågor för att visa sina ämneskunskaper. Ett annat uttalat mål är att satsa på fördjupat lärande och att utveckla elevernas förståelse av bärande begrepp och metoder.

Det är viktigt att läromedlen analyserar elevernas lärande och kan anpassas efter förkunskaper och kunskapsnivå.  Läromedlen ska också dra nytta av röstteknologi och använda andra innovativa lösningar som ger nya möjligheter i undervisningen, exempelvis simulering, modellering och visualisering.

Robbit

I tisdags publicerade Spaningen en intervju med Niels Stor Swinkels och Gunnar Oledal, forskare och utvecklare på RISE Interactive i Göteborg, som har tagit fram den sociala roboten Robbit. Det är en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som kan användas i alla former av fjärrundervisning. Robbit ger bland annat nya möjligheter för sjuka elever och hemmasittare att delta i undervisningen.

Det finns redan flera kommersiella robotar som kan hantera det här. Problemet är att de är dyra, att affärsmodellen bygger på abonnemang och att de använder inlåsta system som inte kan förändras och anpassas efter förutsättningar och behov. Målet med Robbit-projektet är att ta fram en robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt. Kostnaderna ska hållas nere och användarna ska själva kunna sätta samman roboten.

Robbit består av separata komponenter. En mobil med operativsystemet Android används som grunddator. Roboten utnyttjar skärmen och en rad funktioner som är inbyggda i mobilen, till exempel wifi och strömmande video.

All kommunikation mellan eleven och klassrummet går via mobilen. Den sitter på en arm, som är en del av robotens 3d-printade chassi. Vid basen på armen sitter en servomotor av samma typ som används i radiostyrda bilar. Motorn styrs och kontrolleras av enkortsdatorn micro:bit tillsammans med tillbehöret Gigglebot. Micro:bit och Gigglebot är billiga och finns redan i många skolor.

Eleven styr roboten med hjälp av ett webbgränssnitt på sin dator eller platta. Robbit-appen i mobilen kommunicerar med webbgränssnittet.  De program som används i micro:biten kontrollerar robotens rörelser. I bakgrunden körs två program på en server som hjälper till med kommunikationen mellan app och webbsida.

Det råder ingen tvekan om att det finns många spännande möjligheter med Robbit i klassrummet. Bara det att användaren snabbt, enkelt och billigt kan bygga ett så här pass avancerat hjälpmedel är fantastiskt i sig.

Under hösten ska Robbit användas som testcase i IoT-hubb Skola. Det betyder att det kommer att genomföras ett stort antal skarpa tester som kan ge en bättre bild av hur pass väl den står sig mot de kommersiella robotarna i skolan.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. De läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Veckans första intervju är med Marina Wernholm, doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När lekarna förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Den andra intervjun är med KBT-psykologen Martin Hassler Hallstedt, som 2018 disputerade i psykologi på en avhandling om hur appen Planetjakten kan stärka elevers matematikkunskaper på lågstadiet. Han driver också det forskningsbaserade företaget Scientific Edtech som utvecklar Planetjakten.

Veckans tips

Region Halland inspirerar till språkträning för små barn med sitt initiativ Språkstart Halland

Instagram-kontot @delaspraket fungerar som en digital pekbok för vuxna som har barn mellan 1–5 år. Den som följer kontot möts av dagliga språkträningsövningar som påminner om hur viktigt det är att stimulera barns språkutveckling.

Tanken är att vänja föräldrar vid att använda det som finns omkring dem i vardagen för att prata mer med sina små barn. Språkstart Halland vill helt enkelt inspirera föräldrar att tala, rimma, ramsa, sjunga och leka mer.

Den här satsningen vänder sig till föräldrar, men kan förstås också vara till god nytta i förskolan.