Etikett: Datorspel

Veckans spaning: Matematik med digital förstärkning, Troll Factory och digitalt kulturarv

Veckans spaning: Matematik med digital förstärkning, Troll Factory och digitalt kulturarv

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden tar just nu paus, men återkommer snart i en ny form.

Matematikundervisning med digital förstärkning

Per Nilsson och Andreas Eckert, forskare i matematikdidaktik vid Örebro universitet, arbetar sedan 2016 med ett praktiknära projekt som ska göra det lättare för lärare att dra nytta av de digitala möjligheterna i matematikundervisningen. I tätt samarbete med Edvard Ottosson och Per Johansson, matematiklärare på Navets skola 7-9 i Örebro, tar de fram och testar lektionsmoduler som är kopplade till läroplanens centrala innehåll.

Lektionsmodulerna fungerar som vägledning och stöd när matematiklärare planerar, genomför och utvärderar sin undervisning. Varje modul sträcker sig över tre till fyra lektioner och har en tydlig didaktisk idé om hur digitala verktyg kan användas. Modulerna tar upp vilka svårigheter som elever brukar ha med det matematiska innehållet och pekar på hur de kan hanteras.

Istället för att främst låta eleverna sitta och räkna mängder med tal, används tekniken för att konkret visa hur matematik kan användas i vardagen. Att lära sig matematiska metoder och att utföra beräkningar är naturligtvis fortfarande viktigt, men det gäller också att arbeta aktivt med begreppsförståelsen, menar forskarna. En central tanke är därför att uppmuntra eleverna till utforskande samtal om matematik på lektionen. Datorn kan användas till att visualisera och simulera matematiska processer, utmana elevernas föreställningar och sätta fart på deras tankar och resonemang.

Projektet, som finansieras av Skolforskningsinstitutet, kommer att avslutas under nästa år. Innan dess vill man att fler lärare i Örebro kommun ska testa lektionsmodulerna, så att de kan utvecklas vidare och förbättras. När projektet är avslutat hoppas man kunna sprida kunskaper och erfarenheter vidare. Forskarna vill också gärna fortsätta att arbeta praktiknära och fungera som en brygga mellan teori och praktik i skolan.

Troll Factory

Att förstå hur trollfabriker fungerar och hur falsk information sprids i sociala medier är en viktig del av den medie- och informationskunnighet som alla behöver. Det finns många sätt att lära sig detta, men forskare på Cambridgeuniversitetet har visat att spel är en särskilt framkomlig väg att “vaccinera” mot desinformation. De tog fram ett enkelt webbaserat spel, Bad News, som stärker motståndskraften och förmågan att genomskåda desinformation och propaganda. Spelet finns även på svenska och var veckans tips i slutet av november förra året.

Nu har finska Yles avdelning Newslab tagit fram ett spel på engelska – Troll Factory – som ger en fördjupad inblick i hur trollfabriker fungerar och vilka taktiker och metoder som de använder. Spelmiljön är en simulerad mobiltelefon och spelaren är ett troll som ska piska upp och sprida hat mot invandring så effektivt som möjligt med hjälp av de medel och kanaler som står till buds, alltifrån botnätverk till riktade kampanjer.

Innan spelaren börjar spela, kommer en varning om att innehållet kan uppfattas som stötande. Ambitionen är att Troll Factory ska vara så realistiskt och verklighetsnära som möjligt och använder därför slagord och memer som har spridits i sociala medier.

Yle menar att man har ett ansvar som public service-företag att visa och att förklara hur trollfabriker fungerar, hur de påverkar tankar och föreställningar och vad det leder till i samhället. Återkoppling från användarna är viktig för att kunna utveckla spelet vidare. Man hoppas också kunna sprida sina kunskaper och erfarenheter vidare till public service i andra länder.

Troll Factory är inte utvecklat för skolan, utan vänder sig till allmänheten. Men spelet kan säkert fungera utmärkt i skolan, sannolikt på högstadiet eller gymnasiet, även om det säkert kräver en hel del förberedelser. Kanske kan det vara en god idé att spela igenom spelet tillsammans och att löpande diskutera hur retoriken ser ut och vilka metoder som används för att nå ut med budskapen. Genom att lära sig känna igen vilseledande argument, kan det bli lättare för eleverna att stå emot när de möter dem i verkligheten.

Digitala kulturarvet i skolan

Muséer, arkiv och andra kulturinstitutioner digitaliserar kulturarvet för att göra det mer tillgängligt för allmänheten. Många tar också fram undervisningsmaterial för skolan, men ofta används det inte i skolan eftersom det är svårt att hitta eller för att det inte riktigt passar in. I Nederländerna har Kennisnet och Netwerk Digitaal Erfgoed (NDE), som arbetar med den digitala infrastrukturen och it-användningen i skolan respektive kulturarvsområdet, därför startat en gemensam satsning.

Från september 2019 till oktober 2020 genomförs olika insatser för att göra det digitala kulturarvet mer tillgängligt och användbart i skolan. Man börjar med en kartläggning av vilket material som finns idag och hur skolorna använder det. Nästa steg blir att kontakta kulturinstitutionerna för att hjälpa dem att nå ut bättre. Det handlar bland annat om att använda metadata och att mappa de termer som används i skolan med de akademiska termerna, så att lärare och elever lättare kan hitta det som de behöver. Bättre marknadsföring kommer också att krävas.

Kennisnet och NDE kommer att arbeta tillsammans med ett antal skolor, för att få en bättre bild av vad som behöver göras för att det digitala kulturarvet ska komma till nytta i skolan. Redan nu konstaterar man att det är viktigt att materialet är utformat på sätt som fungerar i skolans undervisning och att det finns en tydlig koppling till läroplanen.

Målet är att hitta hållbara lösningar som gör det digitala kulturarvet mer tillgänglig och användbart i skolan,  så att det kan bli en naturlig och självklar del av undervisningen.

Veckans tips

European Schoolnet Academy har under flera år genomfört en webbaserad kurs för lärare om hur datorspel kan användas i undervisningen. 14 oktober är det dags för en ny, updaterad version, som pågår till och med 4 december.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Marina Wernholm är doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När digital lek förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Hon analyserar bland annat hur barn mellan 8 och 13 år spelar datorspel som Pokémon Go och Minecraft tillsammans samt hur de använder sociala medier som Skype, Youtube och Instagram. Fokus ligger på hur barn etablerar sociala relationer, hur de skapar identiteter och lär sig i olika digitala praktikgemenskaper på fritiden och vad detta innebär för undervisningen i skolan.

Marina Wernholm bidrar med sin forskning till det fält inom pedagogiken som erkänner och drar nytta av barns digitala kompetens och deras erfarenheter av digitala miljöer och kulturer. Genom att ta fram empiriska modeller och konceptuella ramverk som kan användas i samtal med barnen och i arbetslaget, kan det bli lättare för lärare att hantera detta på konstruktiva sätt i undervisningen.

Marina Wernholm betonar värdet av att lärare lyssnar in barnens erfarenheter och försöker förstå hur de kan använda och utmana dem. Allt som barnen gör på fritiden är inte positivt och det finns mycket som kan behöva diskuteras. Samtidigt är det viktigt att inse att de digitala praktikgemenskaper som barnen vistas i är miljöer där barn tillägnar sig viktiga kunskaper och förmågor. De kommunicerar till exempel med Skype och många lär sig att skapa multimodala berättelser. Här har skolan en god grund att bygga vidare på. 

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den senaste upplagan av TALIS är först ut den här veckan. Vi fortsätter med att berätta om en ny kurs i spel, spelande och spelkultur som Jonas Linderoth på Högskolan i Skövde utvecklat tillsammans med RISE. Därefter är det dags för två nya forskarintervjuer från Learning Forum innan vi sätter punkt med veckans tips.

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Veckans podd kommer att publiceras senare.

TALIS 2018

I onsdags publicerade OECD en ny upplaga av TALIS – The Teaching and Learning International Survey. Syftet med undersökningen är att ge en bättre inblick i skolans lärmiljö samt lärares och rektorers arbetsvillkor i OECD. Studien genomförs i samarbete med skolmyndigheterna i de deltagande länderna och regionerna. Den omfattar totalt 260 000 lärare på 15 000 skolor i 48 länder och regioner.

Studien presenteras både i en samlad rapport och i en rapport för varje land och region som deltar. Titeln på den svenska rapporten är TALIS 2018: En studie om lärares och rektorers arbete i grund- och gymnasieskolan.

Bilden är tämligen ljus för Sveriges del. Lärare trivs med sitt arbete, de upplever mindre materiell resursbrist än i många andra länder, studieron ligger på samma nivå som genomsnittet i OECD och lärare upplever också att yrket har fått högre status.

Det finns också problem. Ett som lyfts fram är det bristande stödet till elever i behov av särskilt stöd. Ett annat är att lärares digitala kompetens fortfarande är en utmaning för skolan. Lärare har i allmänhet en hög tillit till sin förmåga att undervisa. När det gäller användningen av it och digitala medier i undervisningen är tilliten betydligt lägre: omkring 65%.

60% menar att det de har behov av kompetensutveckling inom det digitala området, trots att 67% uppger att de faktiskt fått det under de senaste tolv månaderna. 22% säger att det är det viktigaste kompetensutvecklingsområdet. Genomsnittet i OECD är 18%. Till skillnad från många andra länder upplever man generellt sett inte några större brister vad gäller den digitala infrastrukturen. I Sverige är det bara 10% som menar att sådana brister hämmar undervisningens kvalitet. Genomsnittet i OECD är 25%.

Skolverket konstaterar i den svenska rapporten att de fortsätter erbjuda olika former av kompetensutveckling som ett stöd för huvudmännen i deras systematiska kvalitetsarbete med rektorers och lärares digitala kompetens.

Spel, spelande och spelkultur

I höst startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Kursen leds av Jonas Linderoth, professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde, som Spaningen intervjuade tidigare i veckan. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Jonas Linderoth Göteborgs universitet

Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar alltså ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Niklas Carlborg är interaktionsdesigner på RISE Interactive i Göteborg och arbetar med tillämpad forskning kring digitalisering och utbildning. Han har bl a undersökt hur plattformen micro:bit kan användas i programmeringsundervisningen och vad som krävs för att det ska fungera.

Jan Blomgren arbetar med forsknings- och utvecklingsfrågor på Didaktikcentrum i Göteborg, som är ett dotterbolag till Frida Utbildning. Skolutvecklingsfrågor och de faktorer i utvecklingsarbetet som gynnar elevers lärande står i centrum för hans forskningsintresse.

Veckans tips

Göteborgsregionen har tagit fram Textäventyr – en kostnadsfri webbaserad tjänst som gör det möjligt för elever att utveckla sin språkliga förmåga genom att skapa interaktiva berättelser. Berättelsen delas upp i olika noder och läsaren kan själv välja vägen framåt och hur handlingen ser ut. Tjänsten är enkel att använda, ger goda möjligheter att skapa avancerade berättelsestrukturer och rymmer även element av speldesign.

Det finns både kopplingar till vad styrdokumenten säger om digital kompetens och vad som står i kursplanen för ämnet svenska. Elever ska kunna använda och förstå digitala verktyg och medier, ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att använda digital teknik. Undervisningen ska syfta till att eleverna utvecklar sin förmåga att skapa och bearbeta texter, både enskilt och tillsammans med andra. De ska också ges möjlighet att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter.

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Under senhösten startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Spel, spelande och spelkultur ur olika perspektiv

Kursen leds av Jonas Linderoth, som är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Tanken med kursen är att belysa spel, spelande och spelkultur ur olika samhälleliga, sociala och psykologiska perspektiv, säger Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. I grund och botten ser jag kursen som ett folkbildande projekt. Många av de här samhällsaktörerna har inte alls förstått hur stor spelvärlden är och hur den på olika sätt påverkar samhället och vardagen. Det måste vi börja göra något åt!

Spel som kulturyttring

Kursen kommer att ta upp fyra samhällsrelevanta teman, berättar Jonas Linderoth. Ett av temana är spel som kulturyttring, det vill säga hur spel fungerar som informationsbärare och kommunikationsform, hur spelindustrins struktur och villkor ser ut samt samt vad forskningen säger om spelares interaktioner i virtuella onlinevärldar.

Jonas Linderoth, Högskolan i SKövde

  – Här kommer vi att utgå ifrån olika svenska och internationella perspektiv på medie- och informationskunnighet. Spelkunnighet, som på engelska heter game literacy, är en aspekt av begreppet medie- och informationskunnighet, men det glöms tyvärr ofta bort. Om man vill kunna använda olika former av medier och förstå deras roll i samhället, kan man helt enkelt inte förbise spelen.

Våldsamt innehåll och problematiskt spelande

Det andra temat är problematiskt spelande, som kommer att ta upp begreppet spelberoende och problematik kring så kallade hemmasittare i relation till spel. Ett tredje tema är spel som representationsform. Här kommer forskning om våldsamt innehåll, problematiska representationer i spel och yttrandefrihetsfrågor att behandlas.

  – Det finns en klassisk mediekritik som säger att spelare kan påverkas negativt och själva bli våldsamma om de spelar spel som innehåller mycket våld. Därför är det viktigt att få en inblick i vad forskningen säger, så att man kan få en realistisk och balanserad syn på saken. Vi kommer också att ta upp hur spelvärlden i vissa avseenden närmar sig gamblingvärlden och hur dark design patterns i spelen kan lura barn att köpa grejer och göra kortsiktiga vinster. Det här är också en del av medie- och informationskunnigheten – att förstå hur spelare kan påverkas och manipuleras av spel.

Spel och spelkultur som utgångspunkt för verksamhetsutveckling

Det fjärde temat fäster blicken på hur spel och spelmekanik kan användas som resurser i utvecklingsarbete. Det handlar om hur spelkulturen kan fungera som utgångspunkt för verksamhetsutveckling och värdegrundsarbete och visar bland annat hur spelbaserat lärande, gamification och andra ansatser kan komma till nytta, säger Jonas Linderoth.

  – Jag hoppas att vi snart i större utsträckning kan börja använda spel i undervisningen på samma sätt som vi länge har använt oss av litteratur, drama, konst och musik. Men det förutsätter förstås en bättre förståelse för hur spelmekanik och spel fungerar. Därför kommer vi att ha en dagslång workshop som ägnas åt analog och digital speldesign. Under ena hälften av dagen ska de studerande utveckla ett bräd- eller rollspel och under de andra ska de ta fram ett plattformsspel.

Dina förkunskaper spelar ingen roll – det finns möjligheter för alla

På Högskolan i Skövde finns sedan länge flera utbildningsprogram som rör spel, spelutveckling och digitalt berättande. Nu kan den erfarenheten och kompetensen även användas i utbildningen av andra yrkesgrupper, konstaterar Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet. Vi kommer att bygga ett onlinebibliotek där de studerande själva kan välja vilken litteratur de vill fördjupa sig i.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte. Här är ramarna ganska vida, tillägger Jonas Linderoth.

  – Om kursen fortsätter under kommande terminer, siktar vi på att göra en ren distanskurs. Vi kommer även att börja använda spel som en del av undervisningen, för att visa på möjligheterna på ett tydligt och konkret sätt. Tyvärr är vi som ofta talar om spel ganska dåliga på att leva som vi lär, men det ska bli ändring på det!

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den här veckan börjar vi med att ta del av två danska forskares perspektiv på spel i undervisningen. Därefter tar vi en ny titt på frågan om mobilens vara eller icke-vara i klassrummet innan det är dags att presentera två forskarintervjuer från Learning Forum. Sist kommer veckans tips.

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spel i undervisningen

Användningen av digitala och analoga spel i undervisningen börjar bli vanligare i skolan. Det handlar både om att använda lärspel, kommersiella spel, spelifiering och att låta eleverna utveckla egna spel. Men läraren är den avgörande faktorn för att det hela ska fungera. Det konstaterar de danska forskarna Thorkild Hanghøj och Andreas Lieberoth i en intervju i senaste numret av Magasinet Asterisk, som ges ut av Danmarks Pædagogiske universitet.

Först och främst behövs en allmän förståelse av hur och i vilka sammanhang spel och spelmekanismer kan användas didaktiskt. Läraren måste även vara väl insatt i hur det spel som ska användas fungerar och kunna koppla det till undervisningens mål. Det krävs en förståelse av spelets själva kärna för att kunna se hur de utmaningar som finns i spelet kan ge stöd åt elevernas lärande. Dessutom måste läraren förstå hur spelet ska iscensättas i undervisningen och hur ramarna ska se ut. Det gäller också att få eleverna att reflektera kritiskt kring spelet, så att det inte framstår som den enda sanningen.

Spel är en viktig del av barns och ungdomars vardag, deras kulturella och samhällsekonomiska betydelse växer, och de har även en central roll att spela i skolan. Förutom att utveckla ämneskunskaperna kan de till exempel användas för att utveckla kritiskt tänkande, samarbete, kommunikation och problemlösningsförmåga. Det här är förmågor som blir allt viktigare i samhället och i arbetslivet.

Thorkild Hanghøj leder sedan ett par år tillbaka forskningsprojektet Game-Based Learning in the 21st Century, som handlar om att lära lärare att utveckla de här förmågorna hos eleverna med hjälp av spelrelaterade aktiviteter i sin undervisning. Under nästa läsår kommer lärare och elever i årskurs 5 och 7 på 40 danska skolor att arbeta med spel, spelande och spelutveckling i danska, matematik och NO.

Mobilen i klassrummet

Mobilens vara eller icke-vara i klassrummet fortsätter att vara en het fråga i skoldebatten. I tisdags rapporterade DN om att 21 elever i en åttondeklass i Gränna hade haft sina mobiler igång under en lektion och räknat hur många notiser de fick. Den samlade summan blev mer än 2 000 meddelanden. Det resulterade direkt i krav på mobilförbud, eftersom det ansågs uppenbart att det här distraherar eleverna och stör ordningen i klassrummet.

Torbjörn Ott är gymnasielärare i Alingsås och forskare på Institutionen för tillämpad it på Göteborgs universitet. Han menar att förbud är en felaktig slutsats som inte kommer att leda till önskat resultat. Mobilen i klassrummet hanteras som en ordningsfråga, men det handlar egentligen inte alls om det, menar han, utan om studieteknik. Det är också en jämlikhetsfråga. Alla elever måste lära sig att använda mobilen, så att den blir ett hjälpmedel och inte en distraktion.

2017 disputerade Torbjörn Ott på en avhandling som beskriver och analyserar hur gymnasieelever använder mobilen i klassrummen och hur de och deras lärare ser på detta. Stora delar av användningen har inget med undervisningen att göra, men mobilen används också som ett hjälpmedel, till exempel för informationssökning och för snabba anteckningar. Eleverna pekar på att de ofta blir distraherade av mobilen, men de skulle hellre få hjälp med en mer strukturerad användning än att drabbas av ett rent förbud.

Det finns även annan forskning som går i samma riktning. Anita Grigic Magusson, Ylva Hård af Segerstad och Sylvana Sofkova Hashemi visar i en studie att högstadieelever upplever att mobilen både är ett verktyg och ett störande element. Därför efterfrågar de hjälp från lärarna med att använda den på sätt som gör att de har nytta av den i klassrummet. Anders D. Olofsson, Ola Lindberg och Göran Fransson pekar i en annan studie på att lärare ofta inte vet hur de ska integrera mobilen i sin undervisning, och att de då istället väljer att förbjuda.

Den brittiska forskaren Jocelyn Wishart menar att det är problematiskt att mobilförbud riktar in sig på tekniken, eftersom det hindrar eleverna från att utforska och dra nytta av de möjligheter som finns.  Nu när skolan digitaliseras är det avgörande att alla lär sig att använda mobilen på ett konstruktivt, ansvarsfullt och utvecklande sätt.

Forskarintervjuer från Learning Forum

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan även nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Karin Ollinen är strategisk utvecklare i Helsingborgs stad och kommunlicentiand i forskarskolan Communicate Science in School. Hennes forskning är inriktad på hur NO-lärare använder it och digitala medier i sin undervisning. Hon vill ta reda på hur de digitala verktygen används, i vilket pedagogiskt sammanhang de tas i bruk, samt vilka syften som lärare har med detta.

Johan Lundin är professor i informatik med inriktning mot lärande på Institutionen för tillämpad informationsteknologi vid Göteborgs universitet. Han menar att skolforskningen länge har varit inriktad mot innovation, men nu behöver inriktningen förändras. Det finns ett stort och tydligt behov av beskrivande, kritiska studier av hur användningen av it och digitala medier faktiskt ser ut och vad det innebär.

Veckans tips

Är sociala medier ett allvarligt hinder för barns och ungas välmående? Borde de hellre hålla sig borta från skärmarna och ägna sig åt den fysiska verkligheten? Den oberoende danska tankesmedjan The Happiness Research Institute har på uppdrag av Nordiska Ministerrådet tagit fram en rapport där man analyserar frågan.

Barns välmående är en komplex fråga och beror naturligtvis på betydligt fler faktorer än deras användning av sociala medier, påpekas det i rapporten. Dessutom måste man förstå att ungas fysiska och digitala miljöer är oupplösligt förenade och inte utan vidare kan skiljas från varandra.

De allra flesta unga har inga större problem med sin användning av sociala medier, men det finns de som stöter på svårigheter som kan vara svåra att hantera på egen hand. Detta beror i sin tur på att de har andra problem, till exempel att de är ensamma eller saknar tillräckligt stöd från sina föräldrar. Här behövs en ökad förståelse och bättre insatser för att hjälpa unga som är olyckliga och som inte mår bra.

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Nationella digitala prov är redan verklighet i Danmark, och nu utvecklar det danska utbildningsdepartementet ett övervakningsverktyg som är tänkt att motverka fusk. Vi börjar med att ta en titt på hur det går med det. Därefter beger vi oss söderut, till Tyskland, där man nu har fattat beslut om att en federal satsning på skolans digitalisering ska dra igång. Veckans tips kommer som vanligt sist i podden.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Den digitale prøvevagt

I Danmark är de centrala skriftliga ämnesproven på gymnasiet i slutet av läsåret numera digitala. Eleverna hämtar och lämnar in sina provuppgifter på webbplatsen Netprøver, som drivs av utbildningsdepartementet. De externa bedömarna får tillgång till elevernas svar i Netprøver, och här registrerar de också betyget.

Eleverna har tillgång till Internet när de skriver proven, men de får inte använda nätet till något annat än Netprøver, om det inte uttryckligen sägs. Till skillnad från i Norge ska eleverna alltså i regel inte inte använda nätet som resurs när de skriver provet. För det mesta används det enbart för att underlätta administrationen.

Risken för fusk är ett vanligt diskussionsämne, eftersom det anses omöjligt för provvakterna att hålla öga på vad alla elever gör på sina datorer. Efter de digitala ämnesproven i juni 2017, när de använts i skarpt läge första gången, genomfördes en enkät om fusk bland provvakter och externa bedömare. Enkäten visar att det finns misstankar om att några elever fuskar under provet genom att söka på nätet eller kommunicera med andra, men de tror inte att det är något stort problem. Provvakterna tror i genomsnitt att knappt 3% av eleverna fuskar, medan de externa bedömarna menar att det rör sig om drygt 5%.

Efter förra årets prov genomfördes en enkät om fusk bland eleverna, som nyligen publicerades. Här säger knappt 4% av eleverna att de fuskade när de skrev proven. På frågan om lämpliga åtgärder för att motverka fusk, är de vanligaste svaren digital övervakning eller spärrar mot vissa webbplatser och sociala medier.

I december 2017 bestämdes att utbildningsdepartementet ska ta fram ett verktyg – Den digitale prøvevagt – som övervakar elevernas dator- och nätanvändning under proven. Det rör sig om ett program för Windows och Mac OS, som eleverna ska ha installerat på sina datorer när de skriver ämnesproven. Programmet är integrerat med Netprøver och är obligatoriskt att använda. Det finns en funktion som gör det möjligt för provvakterna att kontrollera att alla elever verkligen har startat programmet.

Den digitale prøvevagt aktiveras när provet startar, och tar skärmdumpar av varje elevs skärm under tiden som de skriver provet. Programmet övervakar också vilka program som används och vilka webbplatser som besöks. Alla data skickas vidare till Netprøver och lagras på servrar hos Amazon på Irland. Misstänkta handlingar markeras under provets gång och kan ses direkt av provvakterna. De samlas också i en översikt som båda kan nås under och efter provet.

Elever har påpekat integritetsriskerna med den här typen av övervakning, och menar att programmet samlar in mer än vad utbildningsdepartementet säger. Datasäkerhetsexperter har också instämt i kritiken och menar att manuell övervakning och stickprovskontroll är en bättre lösning. 1 mars arrangerades ett möte med tre elevorganisationer på utbildningsdepartementet, och efteråt medgav departementet att det finns fel i programmet som ska rättas till.

8 mars genomfördes en stor test där 8 000 elever skrev prov och använde Den digitale prøvvagt. Testet visade att programmet har kapacitetsbrister och andra typer av tekniska svagheter som måste rättas till innan det kan användas skarpt. Tanken var att programmet skulle användas vid proven i juni, men så kommer det inte att bli.

Häromdagen meddelade det danska utbildningsdepartementet att skolor som vill använda något annat övervakningssystem under årets prov kan få ekonomiskt stöd för att göra detta. Skolorna kan även få hjälp med att välja bland de olika system som finns på marknaden, om det behövs. Utbildningsdepartementet säger att de på det här sättet vill ge stöd till skolorna i kampen mot fusk. Test av andra system kan också ge kunskap och erfarenheter som kan komma till användning i den fortsatta utvecklingen av Den digitale prøvevagt.

Digitalpakt Schule

En nationell satsning på skolans digitalisering har varit på gång i Tyskland sedan 2016. Då lanserade förbundsregeringen en federal strategi och öppnade för ett samarbete mellan de 16 delstaterna för att få en samlad utveckling i hela landet. Några månader senare enades delstaternas utbildningsministrar om vad som behöver göras. Den digitala infrastrukturen måste byggas ut och delstaternas läroplaner behöver anpassas bättre till de förändringar som pågår i samhället. Detta kräver att lärarutbildningarna förändras, att det satsas på fortbildning och att tillgången till digitala läromedel underlättas.

Beslutet har dröjts eftersom det krävs en grundlagsändring för att få till stånd den här typen av federalt samarbete. Men nu har de politiska kvarnarna malt färdigt och 15 mars godkändes DigitalPakt Schule i förbundsrådet

Överenskommelsen innebär att totalt 5.5 miljarder euro satsas på uppbyggnaden av en digital infrastruktur i de tyska skolorna. Förbundsregeringen står för nästan hela finansieringen av infrastrukturen. Lärarfortbildningen, förändring av läroplanerna och utvecklingen av undervisningen är delstaternas ansvar.

Pengarna kommer inte att komma skolorna tillgodo utan vidare, utan det behövs en tydlig pedagogisk plan som också rymmer tekniska förutsättningar och satsningar på kompetensutveckling. Skolorna ska ansöka om medel i sin egen delstat, och ansökan beviljas om kraven uppfylls.

I överenskommelsen betonas att pedagogiken ska komma i första rummet och att tekniken i sig inte är någon lösning. Digitaliseringens pedagogiska möjligheter lyfts fram, samtidigt som det tydligt sägs att lärande är en process som sker i mötet mellan människor, mellan lärare och elever.

Målet med överenskommelsen är att börja lägga en stabil grund för den fortsatta digitaliseringen och skolutvecklingen i Tyskland.

Veckans tips

Forskare vid UCL Knowledge Lab på University College London har länge undersökt hur datorspel kan ge elever nya sätt att se på litterära klassiker. Med spelverktyget Missionmaker kan elever skapa datorspel som bland annat ger en fördjupad förståelse av berättarstruktur, perspektiv och hur de olika karaktärerna framställs.

Tidigare har Andrew Burn och hans kollegor gjort en variant av Missionmaker för Beowulf, och nu är det dags för Shakespeares Macbeth. I samband med lanseringen arrangeras en tävling för brittiska skolor för att få en bättre bild av hur verktyget kan användas i undervisningen. Forskarna är förstås medvetna om pedagogikens betydelse och har därför tagit fram en lärarhandledning som kan ge hjälp och vägledning

Det pågår också en hel andra intressanta aktiviteter på The DARE Collaborative på UCL Knowledge Lab, som arbetar med att koppla samman kulturarv, digitala medier och pedagogik.

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Den här veckan börjar vi med att berätta om professuren i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser, som nyligen tillsatts på Linnéuniversitetet. Därefter tittar vi närmare på en bok från forskare på MIT om designprinciper för digitala spel som kan användas i undervisningen. Nästa punkt blir den engelske utbildningsministerns invit till edtech-industrin att revolutionera skola och livslångt lärande med teknikens hjälp. Allra sist tar vi upp pK-12 Action Groups webbplats, som är en bra startpunkt för den som vill hålla ett öga på MIT:s alla forsknings- och utvecklingsprojekt mot förskola och skola.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.