Etikett: Datorspel

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Nationella digitala prov är redan verklighet i Danmark, och nu utvecklar det danska utbildningsdepartementet ett övervakningsverktyg som är tänkt att motverka fusk. Vi börjar med att ta en titt på hur det går med det. Därefter beger vi oss söderut, till Tyskland, där man nu har fattat beslut om att en federal satsning på skolans digitalisering ska dra igång. Veckans tips kommer som vanligt sist i podden.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Den digitale prøvevagt

I Danmark är de centrala skriftliga ämnesproven på gymnasiet i slutet av läsåret numera digitala. Eleverna hämtar och lämnar in sina provuppgifter på webbplatsen Netprøver, som drivs av utbildningsdepartementet. De externa bedömarna får tillgång till elevernas svar i Netprøver, och här registrerar de också betyget.

Eleverna har tillgång till Internet när de skriver proven, men de får inte använda nätet till något annat än Netprøver, om det inte uttryckligen sägs. Till skillnad från i Norge ska eleverna alltså i regel inte inte använda nätet som resurs när de skriver provet. För det mesta används det enbart för att underlätta administrationen.

Risken för fusk är ett vanligt diskussionsämne, eftersom det anses omöjligt för provvakterna att hålla öga på vad alla elever gör på sina datorer. Efter de digitala ämnesproven i juni 2017, när de använts i skarpt läge första gången, genomfördes en enkät om fusk bland provvakter och externa bedömare. Enkäten visar att det finns misstankar om att några elever fuskar under provet genom att söka på nätet eller kommunicera med andra, men de tror inte att det är något stort problem. Provvakterna tror i genomsnitt att knappt 3% av eleverna fuskar, medan de externa bedömarna menar att det rör sig om drygt 5%.

Efter förra årets prov genomfördes en enkät om fusk bland eleverna, som nyligen publicerades. Här säger knappt 4% av eleverna att de fuskade när de skrev proven. På frågan om lämpliga åtgärder för att motverka fusk, är de vanligaste svaren digital övervakning eller spärrar mot vissa webbplatser och sociala medier.

I december 2017 bestämdes att utbildningsdepartementet ska ta fram ett verktyg – Den digitale prøvevagt – som övervakar elevernas dator- och nätanvändning under proven. Det rör sig om ett program för Windows och Mac OS, som eleverna ska ha installerat på sina datorer när de skriver ämnesproven. Programmet är integrerat med Netprøver och är obligatoriskt att använda. Det finns en funktion som gör det möjligt för provvakterna att kontrollera att alla elever verkligen har startat programmet.

Den digitale prøvevagt aktiveras när provet startar, och tar skärmdumpar av varje elevs skärm under tiden som de skriver provet. Programmet övervakar också vilka program som används och vilka webbplatser som besöks. Alla data skickas vidare till Netprøver och lagras på servrar hos Amazon på Irland. Misstänkta handlingar markeras under provets gång och kan ses direkt av provvakterna. De samlas också i en översikt som båda kan nås under och efter provet.

Elever har påpekat integritetsriskerna med den här typen av övervakning, och menar att programmet samlar in mer än vad utbildningsdepartementet säger. Datasäkerhetsexperter har också instämt i kritiken och menar att manuell övervakning och stickprovskontroll är en bättre lösning. 1 mars arrangerades ett möte med tre elevorganisationer på utbildningsdepartementet, och efteråt medgav departementet att det finns fel i programmet som ska rättas till.

8 mars genomfördes en stor test där 8 000 elever skrev prov och använde Den digitale prøvvagt. Testet visade att programmet har kapacitetsbrister och andra typer av tekniska svagheter som måste rättas till innan det kan användas skarpt. Tanken var att programmet skulle användas vid proven i juni, men så kommer det inte att bli.

Häromdagen meddelade det danska utbildningsdepartementet att skolor som vill använda något annat övervakningssystem under årets prov kan få ekonomiskt stöd för att göra detta. Skolorna kan även få hjälp med att välja bland de olika system som finns på marknaden, om det behövs. Utbildningsdepartementet säger att de på det här sättet vill ge stöd till skolorna i kampen mot fusk. Test av andra system kan också ge kunskap och erfarenheter som kan komma till användning i den fortsatta utvecklingen av Den digitale prøvevagt.

Digitalpakt Schule

En nationell satsning på skolans digitalisering har varit på gång i Tyskland sedan 2016. Då lanserade förbundsregeringen en federal strategi och öppnade för ett samarbete mellan de 16 delstaterna för att få en samlad utveckling i hela landet. Några månader senare enades delstaternas utbildningsministrar om vad som behöver göras. Den digitala infrastrukturen måste byggas ut och delstaternas läroplaner behöver anpassas bättre till de förändringar som pågår i samhället. Detta kräver att lärarutbildningarna förändras, att det satsas på fortbildning och att tillgången till digitala läromedel underlättas.

Beslutet har dröjts eftersom det krävs en grundlagsändring för att få till stånd den här typen av federalt samarbete. Men nu har de politiska kvarnarna malt färdigt och 15 mars godkändes DigitalPakt Schule i förbundsrådet

Överenskommelsen innebär att totalt 5.5 miljarder euro satsas på uppbyggnaden av en digital infrastruktur i de tyska skolorna. Förbundsregeringen står för nästan hela finansieringen av infrastrukturen. Lärarfortbildningen, förändring av läroplanerna och utvecklingen av undervisningen är delstaternas ansvar.

Pengarna kommer inte att komma skolorna tillgodo utan vidare, utan det behövs en tydlig pedagogisk plan som också rymmer tekniska förutsättningar och satsningar på kompetensutveckling. Skolorna ska ansöka om medel i sin egen delstat, och ansökan beviljas om kraven uppfylls.

I överenskommelsen betonas att pedagogiken ska komma i första rummet och att tekniken i sig inte är någon lösning. Digitaliseringens pedagogiska möjligheter lyfts fram, samtidigt som det tydligt sägs att lärande är en process som sker i mötet mellan människor, mellan lärare och elever.

Målet med överenskommelsen är att börja lägga en stabil grund för den fortsatta digitaliseringen och skolutvecklingen i Tyskland.

Veckans tips

Forskare vid UCL Knowledge Lab på University College London har länge undersökt hur datorspel kan ge elever nya sätt att se på litterära klassiker. Med spelverktyget Missionmaker kan elever skapa datorspel som bland annat ger en fördjupad förståelse av berättarstruktur, perspektiv och hur de olika karaktärerna framställs.

Tidigare har Andrew Burn och hans kollegor gjort en variant av Missionmaker för Beowulf, och nu är det dags för Shakespeares Macbeth. I samband med lanseringen arrangeras en tävling för brittiska skolor för att få en bättre bild av hur verktyget kan användas i undervisningen. Forskarna är förstås medvetna om pedagogikens betydelse och har därför tagit fram en lärarhandledning som kan ge hjälp och vägledning

Det pågår också en hel andra intressanta aktiviteter på The DARE Collaborative på UCL Knowledge Lab, som arbetar med att koppla samman kulturarv, digitala medier och pedagogik.

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Den här veckan börjar vi med att berätta om professuren i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser, som nyligen tillsatts på Linnéuniversitetet. Därefter tittar vi närmare på en bok från forskare på MIT om designprinciper för digitala spel som kan användas i undervisningen. Nästa punkt blir den engelske utbildningsministerns invit till edtech-industrin att revolutionera skola och livslångt lärande med teknikens hjälp. Allra sist tar vi upp pK-12 Action Groups webbplats, som är en bra startpunkt för den som vill hålla ett öga på MIT:s alla forsknings- och utvecklingsprojekt mot förskola och skola.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning, vecka 39

Veckans spaning, vecka 39

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Den här veckan börjar vi med att berätta om professuren i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser, som nyligen tillsatts på Linnéuniversitetet. Därefter tittar vi närmare på en bok från forskare på MIT om designprinciper för att skapa digitala spel som kan användas i undervisningen. Nästa punkt blir den engelske utbildningsministerns invit till edtech-industrin att revolutionera skolan med teknikens hjälp. Allra sist tar vi upp pK-12 Action Group, som är en bra startpunkt för den som vill hålla ett öga på MIT:s forsknings- och utvecklingsprojekt mot förskola och skola.

Linnéuniversitetet har tillsatt en professur med inriktning mot digitala lärprocesser

Det är två år sedan Linnéuniversitetet och det växjöbaserade edtech-företaget IST kom överens om ett långsiktigt samarbete för att bygga upp tvärvetenskaplig forskning om digitala lärprocesser. När digitaliseringen av den svenska skolan efterhand tar fart, är det viktigt att utveckla mer kunskap om hur de tekniska lösningarna bäst kan användas och vilka metoder och arbetssätt som fungerar.

Genom att förena och vidareutveckla kunskap från olika forskningsområden, kan Linnéuniversitetet stärka sin position när det gäller skola och utbildning. För IST:s del är det viktigt att få vetenskapligt stöd för hur olika tjänster och applikationer kan komma till nytta i skolan. Det finns också en förhoppning om att det här samarbetet kan bidra till ett bättre samspel mellan forskning och pedagogisk praxis i skolan.

Första steget i samarbetet var att inrätta och tillsätta en professur i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser. Nu är professuren tillsatt med Italo Masiello, som gått Karolinska Institutets forskarskola i medicinsk pedagogik och närmast kommer från en tjänst som innovations- och utbildningschef på Södersjukhuset i Stockholm.

Italo Masiello visade i sin avhandling, som han disputerade på 2005, att den digitala teknikutvecklingen kan användas med framgång i den medicinska undervisningen. Han genomförde två studier av lärplattformar och en om 3d-animationer i undervisningen. Slutsatsen var att både utformningen av lärresurserna, hur de används i undervisningen och de studerandes attityder till it-användningen har betydelse för resultatet. Digitala lärresurser är i sig ingen garanti för att undervisningen förbättras och att de studerande lär sig mer.

På senare år har Masiello bland annat undersökt hur simuleringar kan användas för att utveckla kunskaper och praktiska färdigheter på läkarutbildningen. Han har också, tillsammans med andra forskare, gått igenom aktuell forskning om hur VR och AR kan användas i den medicinska undervisningen. Det finns indikationer på att virtuella miljöer och förstärkning av den fysiska miljön med datorgenererade sinnesintryck kan ge pedagogiska vinster. ,Men det återstår en rad frågetecken att räta ut och det det behövs mer systematiska studier av hur utformning och användning ska gå till.

Eftersom Italo Masiello inte kommer ifrån skolans värld, inleder han sitt arbete på Linnéuniversitetet med att lära sig mer om hur de pedagogiska och tekniska förutsättningarna ser ut i den svenska skolan. Därefter är det dags att bygga upp en forskningsmiljö och att börja undersöka viktiga problemställningar kring digitala lärprocesser i skolans undervisning.

Resonant Games

Education Arcade är en forskningsmiljö kring digitala spel, AR och simulationer, som är nära kopplad till Scheller Teacher Education Program på MIT. Arbetet leds av Eric Klopfer, som tillsammans med sina kollegor under mer än 15 år utvecklat en lång rad spel som använts i undervisningen i amerikanska skolor.

MIT Press har nyligen gett ut boken Resonant Games, som ger en sammanfattning av erfarenheterna från Education Arcade kring goda designprinciper för spel som ska använda i undervisningen. Boken är skriven av Eric Klopfer, Jason Haas, Scot Osterweil och Louisa Rosenheck, och är fritt tillgänglig på nätet.

Resonans används som metafor för de kopplingar som design och spel måste göra mellan de olika sammanhang som eleverna finns i för att aktiviteterna ska upplevas som meningsfulla och leda till kunskapsutveckling och lärande.

Resonant Games tar totalt upp 20 olika designprinciper och man resonerar kring dem tillsammans med några olika spel som utvecklats genom åren, bland annat Lure of the Labyrinth, Vanished, The Radix Endeavor och Ubiqitous Biology.

Fyra av principerna ses som mer övergripande:

Den första principen handlar om att se varje elev som “en hel människa”. Eleverna är förstås mer än bara en elever i skolan. De är unga människor med olika intressen, passioner, funderingar och drömmar. Det är viktigt att ett spel kan möta eleverna där de befinner sig i livet, berätta bra historier och presentera gåtor och problem som de inspireras att lösa.

Behovet av att tänka på den gemensamma upplevelsen är princip nummer två. Lärandet är både en individuell och en social aktivitet. Därför är det viktigt att eleverna inte enbart arbetar på egen hand, utan att de också tillsammans resonerar, diskuterar och hjälps åt för att lösa de problem som de står inför.

Den tredje principen lyfter fram att spelet och lärande måste samspela. Det gäller att dra nytta av spelets mekanismer och verkningsmedel för att få eleverna intresserade, nyfikna, börja utforska, reflektera, och så vidare. Spelet ska inte fyllas med innehåll, utan det gäller att försöka skapa en synergi mellan hur spelet fungerar och vilka aktiviteter som är viktiga för att eleverna ska lära sig.

Spelet ska fungera i skolan – det är den fjärde principen. Med andra ord är det nödvändigt att anpassa aktiviteterna till de tekniska och fysiska förutsättningar som gäller i skolan, att ta hänsyn till de krav som läroplanen ställer, med mera.

Författarna är noga med att poängtera att de tjugo designprinciperna inte är någon magisk formel som automatiskt leder till ett spel som verkligen slår an i skolan. Alla elever är olika och undervisning är en högst komplex verksamhet. Ibland fungerar en lösning och ibland fungerar den inte. Men de här principerna har visat sig fungera som en bra grund att utgå ifrån. Genom att dela med sig av sina erfarenheter, hoppas de kunna ge andra utvecklare hjälp på vägen.

Englands utbildningsminister vänder sig till edtech-branschen

Utbildningsminister Damian Hinds vände sig härom månaden till edtech-branschen och bad dem att presentera digitala lösningar som kan revolutionera det engelska utbildningssystemet. I utspelet betonade han särskilt hur simuleringar, AR och VR kan skapa helt andra lärmiljöer och ge nya möjligheter för eleverna att utveckla sina kunskaper.

I november kommer regeringens höstbudget att presenteras, och redan nu är det klart att den bland annat kommer att innehålla en bredbandssatsning för skolan. Men för att det ska vara någon mening med den, måste lärarna kunna dra nytta av de möjligheter som öppnar sig, anser utbildningsministern. Friskolan Shireland Collegiate Academy – som ingår i Research Schools Network – nämndes som ett bra exempel på hur skolor kan gå tillväga.

Damian Hinds pekar bland annat på behovet av att lärare kan dra nytta av it och digitala medier i undervisningen och att de kan använda tekniken för att bedöma elevernas kunskaper och lärande på ett bättre sätt. Digitala lösningar kan också bidra till att underlätta administrativa arbetsuppgifter. Det är även viktigt att utveckla nya metoder för lärarutbildning och fortbildning och att ge alla medborgare möjlighet till ett livslångt lärande genom att använda nätets möjligheter.

Under hösten inleder regeringen ett samarbete med Chartered College of Teaching, British Educational Suppliers Association och ett antal andra aktörer. Bland annat kommer man att utveckla en webbplats som ger exempel på hur undervisningen kan utvecklas och som låter lärare testa olika program och tjänster utan kostnad. Det kommer också att arrangeras regionala roadshows där edtech-företag och skolledare kan försöka hitta samarbetsmöjligheter.

Veckans tips

På MIT pågår mängder av intressanta forsknings- och utvecklingsprojekt som vänder sig till förskolan och skolan. Scratch Jr och Scratch, som används för att lära förskolebarn och elever blockprogrammering, är två välkända exempel. pK-12 Action Group är ett försök att samla alla de hundratals initiativ som är på gång. Tanken är både att underlätta det interna samarbetet och att fungera som katalysator för alla i hela världen som arbetar med att utveckla undervisningen i förskola och skola. Deras webbplats är en bra startpunkt för den som vill följa med i vad som händer.

Makerkultur som ett skapande innehåll i skolan

Makerkultur som ett skapande innehåll i skolan

Hur ska vi se på värdet av programmering och makerkultur i skolans undervisning? Har de ett värde i sig själva eller ska de främst ses som verktyg för att underlätta utvecklingen av basförmågor och basfärdigheter som betonas i läroplanen? Den här problemställningen belyste pedagogikprofessorn Jonas Linderoth i sin keynote på Makerdays 2016, som arrangerades på Lindholmen i Göteborg 5-6 oktober.

Jonas Linderoth inledde med att jämföra med synen på de estetiska ämnenas värde och betydelse i skolan. Det är inte någon enkel uppgift för läraren att hjälpa sina elever utveckla de estetiska förmågor och färdigheter som står i läroplanen. Det tar lång tid och det krävs i regel även dyrbar utrustning för att undervisningen ska bli autentisk och meningsfull. På sikt finns det därför risk för att det här blir ett hot mot de estetiska ämnenas existens, påpekade Jonas Linderoth. Vilken nytta och vilket värde har de egentligen?

Ett sätt att möta ifrågasättandet är att hävda att eleverna utvecklar viktiga generella förmågor eller höjer deras prestationer i ämnen som anses med värdefulla, exempelvis matematik. För knappt tjugo år sedan genomförde Elliot Eisner en granskning av forskningsläget. Han konstaterade att de empiriska beläggen för att det verkligen förhåller sig så var mycket små. Dessutom ansåg Eisner att det är riskabelt att hävda att meningen med de estetiska ämnena är att stärka kunskapsutvecklingen i andra ämnen. Jonas Linderoth betonade detta genom att ställa frågan: Vad händer med de estetiska ämnena när man kan visa att det finns andra och mer effektiva sätt att uppnå målen?

Elliot Eisner var en varm försvarare av de estetiska ämnenas unika egenvärde. De ska inte fungera som tjänare åt syften som inte är konstnärliga eller estetiska, menade han, utan de är viktiga för sin egen skull. Istället ska vi se till att barn och ungdomar ges ordentliga möjligheter att utveckla estetiska förmågor och färdigheter i skolan. Här finns det flera intressanta likheter med diskussionerna kring programmeringens och makerkulturens syfte och funktion i skolan, hävdade Jonas Linderoth.

Under 1970- och 80-talet var Seymour Papert delaktig i utvecklingen av programmeringsspråket Logo, som togs fram för att användas i skolan. Enligt Papert skulle programmering med Logo hjälpa eleverna att utveckla sin kreativitet och sin problemlösningsförmåga. Samtidigt skulle lärarnas undervisning hitta nya och bättre vägar.

Seymour Papert talade ofta om generella förmågor när han argumenterade för programmeringens betydelse i undervisningen. Han menade att elevernas programmering i Logo utvecklade deras förmåga att planera, att ta fram strategier för att lösa problem och att reflektera kring sitt lärande. Kunskaper i programmering var inte viktiga för sin egen skull, enligt Papert, utan för att de ger stöd åt utvecklingen av viktiga generella förmågor som behövs i dagens samhälle.

Roy Pea, som i sin forskning intresserar sig för hur it kan användas för att utveckla undervisning och lärande, undersökte i början av 80-talet om programmering i Logo utvecklar elevernas generella problemlösningsförmåga. Peas studie genomfördes under en kort period, med ett mindre antal elever, men han kunde inte konstatera några positiva effekter på generella förmågor, berättade Jonas Linderoth.

Ända sedan Edward Thorndike började resonera kring begreppet transfer i början av 1900-talet, har man inom pedagogikforskningen diskuterat i vilken grad det faktiskt är möjligt att överföra färdigheter och förmågor som utvecklats inom ett kunskapsområde till ett helt annat, tillade Jonas Linderoth. Det har visat sig att detta är ytterst svårt att åstadkomma, även bland vuxna.

På senare år har programmering och datalogiskt tänkande blivit en het fråga igen, påpekade Jonas Linderoth. Det finns flera skäl till detta, menade han. Några av skälen är av akademisk natur, medan andra kan kopplas till att lärares fortbildning i hög grad kontrolleras av de företag som säljer datorer och annan it-utrustning till svenska skolor. Detta är även något som ibland lyfts fram i den internationella forskningsdebatten. Neil Selwyn använder till exempel uttrycket edtech-speak, ett samlingsbegrepp för argument och resonemang kring it i undervisningen som präglas av överdrifter och bristande evidens.

Jonas Linderoth resonerar på ungefär samma sätt kring programmering och makerkultur som Elliot Eisner gjorde kring de estetiska ämnena: De förmågor och färdigheter som eleverna utvecklar är värdefulla och viktiga för sin egen skull. Programmering och makerkultur i undervisningen ger möjlighet åt barn och ungdomar att inte enbart konsumera spel och andra digitala medier, utan att också bli producenter. Genom att förstå hur tekniken fungerar och hur logiken bakom berättande och gestaltning ser ut, kan de “öppna på locket” och utveckla en rad nya kreativa uttrycksformer.

Jonas Linderoth knöt an till Ian Bogost, som menar att spel (och datorprogram) använder en procedurell retorik för att uttrycka innebörd och mening. Med andra ord innebär det regelsystem som styr spelet eller programmet en implicit argumentation för att spelaren ska göra vissa val och bete sig på bestämda sätt för att lyckas. Detta gäller för alla slags spel, inte enbart datorspel.

Det här sättet att argumentera kan även användas för att påverka spelarens förståelse och uppfattning av olika fenomen, företeelser och verksamheter i samhället. Jonas Linderoth tog upp flera exempel på sådana spel. Ett av dem är det webbaserade spelet McDonald’s Video Game, där det krävs att spelaren skövlar regnskog, ger korna hormoner och använder köttavfallet från hamburgerproduktionen som foder åt korna för att lyckas i spelet. Datorspelet Ulitsa Dimitrova, där spelaren lär sig att ett gatubarn i Sankt Petersburg hela tiden måste vara aktiv och i rörelse för att inte frysa ihjäl, är ett annat exempel. Kortspelet Freedom: The Underground Railroad, som visar hur abolitionisterna under 1800-talet tänkte och agerade för att hjälpa amerikanska slavar fly till friheten i Kanada, är ytterligare ett exempel.

Jonas Linderoths slutsats är att spel och datorprogram har en unik kommunikativ och konstnärlig potential som kan användas i undervisningen. Detta är något helt annat än att kommunicera med till exempel text eller med bilder. Här har makerkultur och programmering i undervisningen en viktig roll att spela. När eleverna lär sig att utveckla egna datorprogram, analoga spel eller datorspel, får de tillgång till en helt ny plattform för sina tankemässiga och estetiska uttryck.

Makerkultur och programmering ska inte betraktas som instrument för att utveckla basförmågor och basfärdigheter. Istället handlar om att se makerkulturens och programmeringens egenvärde, betonade Jonas Linderoth. Program och spel är naturliga inslag i elevernas liv och vardag utanför skolan. Eftersom skolan ska vara en kompensatorisk arena, är det avgörande att undervisningen låter eleverna möta teknik och teknikanvändning som de annars inte har tillgång till, tillade han.

Undervisningen ska hjälpa eleverna att lyfta blicken, att tänka på nya sätt och få nya insikter och perspektiv. Här kan makerkultur och programmering spela en viktig roll. Istället för att enbart vara konsumenter av datorspel, program och liknande kulturyttringar, kan eleverna också bli producenter. Detta ställer dock stora krav på skolan, på lärarna och på undervisningen. Kraven är både av ekonomisk och av kunskapsmässig natur, påpekade Jonas Linderoth.

En grundläggande förutsättning är förstås att eleverna får en ordentlig inblick i och förståelse för hur den här typen av kulturyttringar fungerar, både tekniskt, retoriskt och uttrycksmässigt. Det krävs också att eleverna får lära sig att använda de verktyg och programspråk som de behöver för att kunna skapa. Dessa kunskaper kan de allra flesta inte utveckla på egen hand, utan läraren måste vara tillhands för att visa, förklara, instruera och vägleda.

Allt det här förutsätter att lärare verkligen behärskar de här verktygen och språken, att de har visioner och idéer kring makerkulturens, programmeringens och spelens uttrycksmöjligheter och att de ges tillräckligt med tid för att förbereda och genomföra sin undervisning. Där är vi inte riktigt idag, konstaterade Jonas Linderoth.

Text: Stefan Pålsson Publicerad första gången: 2016-10-10