Etikett: Datorspel

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Marina Wernholm är doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När digital lek förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Hon analyserar bland annat hur barn mellan 8 och 13 år spelar datorspel som Pokémon Go och Minecraft tillsammans samt hur de använder sociala medier som Skype, Youtube och Instagram. Fokus ligger på hur barn etablerar sociala relationer, hur de skapar identiteter och lär sig i olika digitala praktikgemenskaper på fritiden och vad detta innebär för undervisningen i skolan.

Marina Wernholm bidrar med sin forskning till det fält inom pedagogiken som erkänner och drar nytta av barns digitala kompetens och deras erfarenheter av digitala miljöer och kulturer. Genom att ta fram empiriska modeller och konceptuella ramverk som kan användas i samtal med barnen och i arbetslaget, kan det bli lättare för lärare att hantera detta på konstruktiva sätt i undervisningen.

Marina Wernholm betonar värdet av att lärare lyssnar in barnens erfarenheter och försöker förstå hur de kan använda och utmana dem. Allt som barnen gör på fritiden är inte positivt och det finns mycket som kan behöva diskuteras. Samtidigt är det viktigt att inse att de digitala praktikgemenskaper som barnen vistas i är miljöer där barn tillägnar sig viktiga kunskaper och förmågor. De kommunicerar till exempel med Skype och många lär sig att skapa multimodala berättelser. Här har skolan en god grund att bygga vidare på. 

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 036: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den senaste upplagan av TALIS är först ut den här veckan. Vi fortsätter med att berätta om en ny kurs i spel, spelande och spelkultur som Jonas Linderoth på Högskolan i Skövde utvecklat tillsammans med RISE. Därefter är det dags för två nya forskarintervjuer från Learning Forum innan vi sätter punkt med veckans tips.

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Veckans podd kommer att publiceras senare.

TALIS 2018

I onsdags publicerade OECD en ny upplaga av TALIS – The Teaching and Learning International Survey. Syftet med undersökningen är att ge en bättre inblick i skolans lärmiljö samt lärares och rektorers arbetsvillkor i OECD. Studien genomförs i samarbete med skolmyndigheterna i de deltagande länderna och regionerna. Den omfattar totalt 260 000 lärare på 15 000 skolor i 48 länder och regioner.

Studien presenteras både i en samlad rapport och i en rapport för varje land och region som deltar. Titeln på den svenska rapporten är TALIS 2018: En studie om lärares och rektorers arbete i grund- och gymnasieskolan.

Bilden är tämligen ljus för Sveriges del. Lärare trivs med sitt arbete, de upplever mindre materiell resursbrist än i många andra länder, studieron ligger på samma nivå som genomsnittet i OECD och lärare upplever också att yrket har fått högre status.

Det finns också problem. Ett som lyfts fram är det bristande stödet till elever i behov av särskilt stöd. Ett annat är att lärares digitala kompetens fortfarande är en utmaning för skolan. Lärare har i allmänhet en hög tillit till sin förmåga att undervisa. När det gäller användningen av it och digitala medier i undervisningen är tilliten betydligt lägre: omkring 65%.

60% menar att det de har behov av kompetensutveckling inom det digitala området, trots att 67% uppger att de faktiskt fått det under de senaste tolv månaderna. 22% säger att det är det viktigaste kompetensutvecklingsområdet. Genomsnittet i OECD är 18%. Till skillnad från många andra länder upplever man generellt sett inte några större brister vad gäller den digitala infrastrukturen. I Sverige är det bara 10% som menar att sådana brister hämmar undervisningens kvalitet. Genomsnittet i OECD är 25%.

Skolverket konstaterar i den svenska rapporten att de fortsätter erbjuda olika former av kompetensutveckling som ett stöd för huvudmännen i deras systematiska kvalitetsarbete med rektorers och lärares digitala kompetens.

Spel, spelande och spelkultur

I höst startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Kursen leds av Jonas Linderoth, professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde, som Spaningen intervjuade tidigare i veckan. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Jonas Linderoth Göteborgs universitet

Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar alltså ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Niklas Carlborg är interaktionsdesigner på RISE Interactive i Göteborg och arbetar med tillämpad forskning kring digitalisering och utbildning. Han har bl a undersökt hur plattformen micro:bit kan användas i programmeringsundervisningen och vad som krävs för att det ska fungera.

Jan Blomgren arbetar med forsknings- och utvecklingsfrågor på Didaktikcentrum i Göteborg, som är ett dotterbolag till Frida Utbildning. Skolutvecklingsfrågor och de faktorer i utvecklingsarbetet som gynnar elevers lärande står i centrum för hans forskningsintresse.

Veckans tips

Göteborgsregionen har tagit fram Textäventyr – en kostnadsfri webbaserad tjänst som gör det möjligt för elever att utveckla sin språkliga förmåga genom att skapa interaktiva berättelser. Berättelsen delas upp i olika noder och läsaren kan själv välja vägen framåt och hur handlingen ser ut. Tjänsten är enkel att använda, ger goda möjligheter att skapa avancerade berättelsestrukturer och rymmer även element av speldesign.

Det finns både kopplingar till vad styrdokumenten säger om digital kompetens och vad som står i kursplanen för ämnet svenska. Elever ska kunna använda och förstå digitala verktyg och medier, ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att använda digital teknik. Undervisningen ska syfta till att eleverna utvecklar sin förmåga att skapa och bearbeta texter, både enskilt och tillsammans med andra. De ska också ges möjlighet att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter.

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Under senhösten startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Spel, spelande och spelkultur ur olika perspektiv

Kursen leds av Jonas Linderoth, som är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Tanken med kursen är att belysa spel, spelande och spelkultur ur olika samhälleliga, sociala och psykologiska perspektiv, säger Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. I grund och botten ser jag kursen som ett folkbildande projekt. Många av de här samhällsaktörerna har inte alls förstått hur stor spelvärlden är och hur den på olika sätt påverkar samhället och vardagen. Det måste vi börja göra något åt!

Spel som kulturyttring

Kursen kommer att ta upp fyra samhällsrelevanta teman, berättar Jonas Linderoth. Ett av temana är spel som kulturyttring, det vill säga hur spel fungerar som informationsbärare och kommunikationsform, hur spelindustrins struktur och villkor ser ut samt samt vad forskningen säger om spelares interaktioner i virtuella onlinevärldar.

Jonas Linderoth, Högskolan i SKövde

  – Här kommer vi att utgå ifrån olika svenska och internationella perspektiv på medie- och informationskunnighet. Spelkunnighet, som på engelska heter game literacy, är en aspekt av begreppet medie- och informationskunnighet, men det glöms tyvärr ofta bort. Om man vill kunna använda olika former av medier och förstå deras roll i samhället, kan man helt enkelt inte förbise spelen.

Våldsamt innehåll och problematiskt spelande

Det andra temat är problematiskt spelande, som kommer att ta upp begreppet spelberoende och problematik kring så kallade hemmasittare i relation till spel. Ett tredje tema är spel som representationsform. Här kommer forskning om våldsamt innehåll, problematiska representationer i spel och yttrandefrihetsfrågor att behandlas.

  – Det finns en klassisk mediekritik som säger att spelare kan påverkas negativt och själva bli våldsamma om de spelar spel som innehåller mycket våld. Därför är det viktigt att få en inblick i vad forskningen säger, så att man kan få en realistisk och balanserad syn på saken. Vi kommer också att ta upp hur spelvärlden i vissa avseenden närmar sig gamblingvärlden och hur dark design patterns i spelen kan lura barn att köpa grejer och göra kortsiktiga vinster. Det här är också en del av medie- och informationskunnigheten – att förstå hur spelare kan påverkas och manipuleras av spel.

Spel och spelkultur som utgångspunkt för verksamhetsutveckling

Det fjärde temat fäster blicken på hur spel och spelmekanik kan användas som resurser i utvecklingsarbete. Det handlar om hur spelkulturen kan fungera som utgångspunkt för verksamhetsutveckling och värdegrundsarbete och visar bland annat hur spelbaserat lärande, gamification och andra ansatser kan komma till nytta, säger Jonas Linderoth.

  – Jag hoppas att vi snart i större utsträckning kan börja använda spel i undervisningen på samma sätt som vi länge har använt oss av litteratur, drama, konst och musik. Men det förutsätter förstås en bättre förståelse för hur spelmekanik och spel fungerar. Därför kommer vi att ha en dagslång workshop som ägnas åt analog och digital speldesign. Under ena hälften av dagen ska de studerande utveckla ett bräd- eller rollspel och under de andra ska de ta fram ett plattformsspel.

Dina förkunskaper spelar ingen roll – det finns möjligheter för alla

På Högskolan i Skövde finns sedan länge flera utbildningsprogram som rör spel, spelutveckling och digitalt berättande. Nu kan den erfarenheten och kompetensen även användas i utbildningen av andra yrkesgrupper, konstaterar Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet. Vi kommer att bygga ett onlinebibliotek där de studerande själva kan välja vilken litteratur de vill fördjupa sig i.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte. Här är ramarna ganska vida, tillägger Jonas Linderoth.

  – Om kursen fortsätter under kommande terminer, siktar vi på att göra en ren distanskurs. Vi kommer även att börja använda spel som en del av undervisningen, för att visa på möjligheterna på ett tydligt och konkret sätt. Tyvärr är vi som ofta talar om spel ganska dåliga på att leva som vi lär, men det ska bli ändring på det!

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Spaningen Podd 035: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Hej och välkommen till Spaningen – en podcast, en blogg och ett veckobrev som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Jag heter Carl Heath och gör denna podcast tillsammans med Stefan Pålsson.

Den här veckan börjar vi med att ta del av två danska forskares perspektiv på spel i undervisningen. Därefter tar vi en ny titt på frågan om mobilens vara eller icke-vara i klassrummet innan det är dags att presentera två forskarintervjuer från Learning Forum. Sist kommer veckans tips.

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Spel i undervisningen, mobilen i klassrummet och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spel i undervisningen

Användningen av digitala och analoga spel i undervisningen börjar bli vanligare i skolan. Det handlar både om att använda lärspel, kommersiella spel, spelifiering och att låta eleverna utveckla egna spel. Men läraren är den avgörande faktorn för att det hela ska fungera. Det konstaterar de danska forskarna Thorkild Hanghøj och Andreas Lieberoth i en intervju i senaste numret av Magasinet Asterisk, som ges ut av Danmarks Pædagogiske universitet.

Först och främst behövs en allmän förståelse av hur och i vilka sammanhang spel och spelmekanismer kan användas didaktiskt. Läraren måste även vara väl insatt i hur det spel som ska användas fungerar och kunna koppla det till undervisningens mål. Det krävs en förståelse av spelets själva kärna för att kunna se hur de utmaningar som finns i spelet kan ge stöd åt elevernas lärande. Dessutom måste läraren förstå hur spelet ska iscensättas i undervisningen och hur ramarna ska se ut. Det gäller också att få eleverna att reflektera kritiskt kring spelet, så att det inte framstår som den enda sanningen.

Spel är en viktig del av barns och ungdomars vardag, deras kulturella och samhällsekonomiska betydelse växer, och de har även en central roll att spela i skolan. Förutom att utveckla ämneskunskaperna kan de till exempel användas för att utveckla kritiskt tänkande, samarbete, kommunikation och problemlösningsförmåga. Det här är förmågor som blir allt viktigare i samhället och i arbetslivet.

Thorkild Hanghøj leder sedan ett par år tillbaka forskningsprojektet Game-Based Learning in the 21st Century, som handlar om att lära lärare att utveckla de här förmågorna hos eleverna med hjälp av spelrelaterade aktiviteter i sin undervisning. Under nästa läsår kommer lärare och elever i årskurs 5 och 7 på 40 danska skolor att arbeta med spel, spelande och spelutveckling i danska, matematik och NO.

Mobilen i klassrummet

Mobilens vara eller icke-vara i klassrummet fortsätter att vara en het fråga i skoldebatten. I tisdags rapporterade DN om att 21 elever i en åttondeklass i Gränna hade haft sina mobiler igång under en lektion och räknat hur många notiser de fick. Den samlade summan blev mer än 2 000 meddelanden. Det resulterade direkt i krav på mobilförbud, eftersom det ansågs uppenbart att det här distraherar eleverna och stör ordningen i klassrummet.

Torbjörn Ott är gymnasielärare i Alingsås och forskare på Institutionen för tillämpad it på Göteborgs universitet. Han menar att förbud är en felaktig slutsats som inte kommer att leda till önskat resultat. Mobilen i klassrummet hanteras som en ordningsfråga, men det handlar egentligen inte alls om det, menar han, utan om studieteknik. Det är också en jämlikhetsfråga. Alla elever måste lära sig att använda mobilen, så att den blir ett hjälpmedel och inte en distraktion.

2017 disputerade Torbjörn Ott på en avhandling som beskriver och analyserar hur gymnasieelever använder mobilen i klassrummen och hur de och deras lärare ser på detta. Stora delar av användningen har inget med undervisningen att göra, men mobilen används också som ett hjälpmedel, till exempel för informationssökning och för snabba anteckningar. Eleverna pekar på att de ofta blir distraherade av mobilen, men de skulle hellre få hjälp med en mer strukturerad användning än att drabbas av ett rent förbud.

Det finns även annan forskning som går i samma riktning. Anita Grigic Magusson, Ylva Hård af Segerstad och Sylvana Sofkova Hashemi visar i en studie att högstadieelever upplever att mobilen både är ett verktyg och ett störande element. Därför efterfrågar de hjälp från lärarna med att använda den på sätt som gör att de har nytta av den i klassrummet. Anders D. Olofsson, Ola Lindberg och Göran Fransson pekar i en annan studie på att lärare ofta inte vet hur de ska integrera mobilen i sin undervisning, och att de då istället väljer att förbjuda.

Den brittiska forskaren Jocelyn Wishart menar att det är problematiskt att mobilförbud riktar in sig på tekniken, eftersom det hindrar eleverna från att utforska och dra nytta av de möjligheter som finns.  Nu när skolan digitaliseras är det avgörande att alla lär sig att använda mobilen på ett konstruktivt, ansvarsfullt och utvecklande sätt.

Forskarintervjuer från Learning Forum

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan även nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Karin Ollinen är strategisk utvecklare i Helsingborgs stad och kommunlicentiand i forskarskolan Communicate Science in School. Hennes forskning är inriktad på hur NO-lärare använder it och digitala medier i sin undervisning. Hon vill ta reda på hur de digitala verktygen används, i vilket pedagogiskt sammanhang de tas i bruk, samt vilka syften som lärare har med detta.

Johan Lundin är professor i informatik med inriktning mot lärande på Institutionen för tillämpad informationsteknologi vid Göteborgs universitet. Han menar att skolforskningen länge har varit inriktad mot innovation, men nu behöver inriktningen förändras. Det finns ett stort och tydligt behov av beskrivande, kritiska studier av hur användningen av it och digitala medier faktiskt ser ut och vad det innebär.

Veckans tips

Är sociala medier ett allvarligt hinder för barns och ungas välmående? Borde de hellre hålla sig borta från skärmarna och ägna sig åt den fysiska verkligheten? Den oberoende danska tankesmedjan The Happiness Research Institute har på uppdrag av Nordiska Ministerrådet tagit fram en rapport där man analyserar frågan.

Barns välmående är en komplex fråga och beror naturligtvis på betydligt fler faktorer än deras användning av sociala medier, påpekas det i rapporten. Dessutom måste man förstå att ungas fysiska och digitala miljöer är oupplösligt förenade och inte utan vidare kan skiljas från varandra.

De allra flesta unga har inga större problem med sin användning av sociala medier, men det finns de som stöter på svårigheter som kan vara svåra att hantera på egen hand. Detta beror i sin tur på att de har andra problem, till exempel att de är ensamma eller saknar tillräckligt stöd från sina föräldrar. Här behövs en ökad förståelse och bättre insatser för att hjälpa unga som är olyckliga och som inte mår bra.

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Spaningen Podd 027: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Nationella digitala prov är redan verklighet i Danmark, och nu utvecklar det danska utbildningsdepartementet ett övervakningsverktyg som är tänkt att motverka fusk. Vi börjar med att ta en titt på hur det går med det. Därefter beger vi oss söderut, till Tyskland, där man nu har fattat beslut om att en federal satsning på skolans digitalisering ska dra igång. Veckans tips kommer som vanligt sist i podden.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning: Digital övervakning för att motverka fusk och en federal satsning på skolans digitalisering i Tyskland

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Den digitale prøvevagt

I Danmark är de centrala skriftliga ämnesproven på gymnasiet i slutet av läsåret numera digitala. Eleverna hämtar och lämnar in sina provuppgifter på webbplatsen Netprøver, som drivs av utbildningsdepartementet. De externa bedömarna får tillgång till elevernas svar i Netprøver, och här registrerar de också betyget.

Eleverna har tillgång till Internet när de skriver proven, men de får inte använda nätet till något annat än Netprøver, om det inte uttryckligen sägs. Till skillnad från i Norge ska eleverna alltså i regel inte inte använda nätet som resurs när de skriver provet. För det mesta används det enbart för att underlätta administrationen.

Risken för fusk är ett vanligt diskussionsämne, eftersom det anses omöjligt för provvakterna att hålla öga på vad alla elever gör på sina datorer. Efter de digitala ämnesproven i juni 2017, när de använts i skarpt läge första gången, genomfördes en enkät om fusk bland provvakter och externa bedömare. Enkäten visar att det finns misstankar om att några elever fuskar under provet genom att söka på nätet eller kommunicera med andra, men de tror inte att det är något stort problem. Provvakterna tror i genomsnitt att knappt 3% av eleverna fuskar, medan de externa bedömarna menar att det rör sig om drygt 5%.

Efter förra årets prov genomfördes en enkät om fusk bland eleverna, som nyligen publicerades. Här säger knappt 4% av eleverna att de fuskade när de skrev proven. På frågan om lämpliga åtgärder för att motverka fusk, är de vanligaste svaren digital övervakning eller spärrar mot vissa webbplatser och sociala medier.

I december 2017 bestämdes att utbildningsdepartementet ska ta fram ett verktyg – Den digitale prøvevagt – som övervakar elevernas dator- och nätanvändning under proven. Det rör sig om ett program för Windows och Mac OS, som eleverna ska ha installerat på sina datorer när de skriver ämnesproven. Programmet är integrerat med Netprøver och är obligatoriskt att använda. Det finns en funktion som gör det möjligt för provvakterna att kontrollera att alla elever verkligen har startat programmet.

Den digitale prøvevagt aktiveras när provet startar, och tar skärmdumpar av varje elevs skärm under tiden som de skriver provet. Programmet övervakar också vilka program som används och vilka webbplatser som besöks. Alla data skickas vidare till Netprøver och lagras på servrar hos Amazon på Irland. Misstänkta handlingar markeras under provets gång och kan ses direkt av provvakterna. De samlas också i en översikt som båda kan nås under och efter provet.

Elever har påpekat integritetsriskerna med den här typen av övervakning, och menar att programmet samlar in mer än vad utbildningsdepartementet säger. Datasäkerhetsexperter har också instämt i kritiken och menar att manuell övervakning och stickprovskontroll är en bättre lösning. 1 mars arrangerades ett möte med tre elevorganisationer på utbildningsdepartementet, och efteråt medgav departementet att det finns fel i programmet som ska rättas till.

8 mars genomfördes en stor test där 8 000 elever skrev prov och använde Den digitale prøvvagt. Testet visade att programmet har kapacitetsbrister och andra typer av tekniska svagheter som måste rättas till innan det kan användas skarpt. Tanken var att programmet skulle användas vid proven i juni, men så kommer det inte att bli.

Häromdagen meddelade det danska utbildningsdepartementet att skolor som vill använda något annat övervakningssystem under årets prov kan få ekonomiskt stöd för att göra detta. Skolorna kan även få hjälp med att välja bland de olika system som finns på marknaden, om det behövs. Utbildningsdepartementet säger att de på det här sättet vill ge stöd till skolorna i kampen mot fusk. Test av andra system kan också ge kunskap och erfarenheter som kan komma till användning i den fortsatta utvecklingen av Den digitale prøvevagt.

Digitalpakt Schule

En nationell satsning på skolans digitalisering har varit på gång i Tyskland sedan 2016. Då lanserade förbundsregeringen en federal strategi och öppnade för ett samarbete mellan de 16 delstaterna för att få en samlad utveckling i hela landet. Några månader senare enades delstaternas utbildningsministrar om vad som behöver göras. Den digitala infrastrukturen måste byggas ut och delstaternas läroplaner behöver anpassas bättre till de förändringar som pågår i samhället. Detta kräver att lärarutbildningarna förändras, att det satsas på fortbildning och att tillgången till digitala läromedel underlättas.

Beslutet har dröjts eftersom det krävs en grundlagsändring för att få till stånd den här typen av federalt samarbete. Men nu har de politiska kvarnarna malt färdigt och 15 mars godkändes DigitalPakt Schule i förbundsrådet

Överenskommelsen innebär att totalt 5.5 miljarder euro satsas på uppbyggnaden av en digital infrastruktur i de tyska skolorna. Förbundsregeringen står för nästan hela finansieringen av infrastrukturen. Lärarfortbildningen, förändring av läroplanerna och utvecklingen av undervisningen är delstaternas ansvar.

Pengarna kommer inte att komma skolorna tillgodo utan vidare, utan det behövs en tydlig pedagogisk plan som också rymmer tekniska förutsättningar och satsningar på kompetensutveckling. Skolorna ska ansöka om medel i sin egen delstat, och ansökan beviljas om kraven uppfylls.

I överenskommelsen betonas att pedagogiken ska komma i första rummet och att tekniken i sig inte är någon lösning. Digitaliseringens pedagogiska möjligheter lyfts fram, samtidigt som det tydligt sägs att lärande är en process som sker i mötet mellan människor, mellan lärare och elever.

Målet med överenskommelsen är att börja lägga en stabil grund för den fortsatta digitaliseringen och skolutvecklingen i Tyskland.

Veckans tips

Forskare vid UCL Knowledge Lab på University College London har länge undersökt hur datorspel kan ge elever nya sätt att se på litterära klassiker. Med spelverktyget Missionmaker kan elever skapa datorspel som bland annat ger en fördjupad förståelse av berättarstruktur, perspektiv och hur de olika karaktärerna framställs.

Tidigare har Andrew Burn och hans kollegor gjort en variant av Missionmaker för Beowulf, och nu är det dags för Shakespeares Macbeth. I samband med lanseringen arrangeras en tävling för brittiska skolor för att få en bättre bild av hur verktyget kan användas i undervisningen. Forskarna är förstås medvetna om pedagogikens betydelse och har därför tagit fram en lärarhandledning som kan ge hjälp och vägledning

Det pågår också en hel andra intressanta aktiviteter på The DARE Collaborative på UCL Knowledge Lab, som arbetar med att koppla samman kulturarv, digitala medier och pedagogik.

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Spaningen 003 – Ny edtechprofessur, designprinciper för spel och en utflykt till MIT

Den här veckan börjar vi med att berätta om professuren i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser, som nyligen tillsatts på Linnéuniversitetet. Därefter tittar vi närmare på en bok från forskare på MIT om designprinciper för digitala spel som kan användas i undervisningen. Nästa punkt blir den engelske utbildningsministerns invit till edtech-industrin att revolutionera skola och livslångt lärande med teknikens hjälp. Allra sist tar vi upp pK-12 Action Groups webbplats, som är en bra startpunkt för den som vill hålla ett öga på MIT:s alla forsknings- och utvecklingsprojekt mot förskola och skola.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning, vecka 39

Veckans spaning, vecka 39

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Den här veckan börjar vi med att berätta om professuren i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser, som nyligen tillsatts på Linnéuniversitetet. Därefter tittar vi närmare på en bok från forskare på MIT om designprinciper för att skapa digitala spel som kan användas i undervisningen. Nästa punkt blir den engelske utbildningsministerns invit till edtech-industrin att revolutionera skolan med teknikens hjälp. Allra sist tar vi upp pK-12 Action Group, som är en bra startpunkt för den som vill hålla ett öga på MIT:s forsknings- och utvecklingsprojekt mot förskola och skola.

Linnéuniversitetet har tillsatt en professur med inriktning mot digitala lärprocesser

Det är två år sedan Linnéuniversitetet och det växjöbaserade edtech-företaget IST kom överens om ett långsiktigt samarbete för att bygga upp tvärvetenskaplig forskning om digitala lärprocesser. När digitaliseringen av den svenska skolan efterhand tar fart, är det viktigt att utveckla mer kunskap om hur de tekniska lösningarna bäst kan användas och vilka metoder och arbetssätt som fungerar.

Genom att förena och vidareutveckla kunskap från olika forskningsområden, kan Linnéuniversitetet stärka sin position när det gäller skola och utbildning. För IST:s del är det viktigt att få vetenskapligt stöd för hur olika tjänster och applikationer kan komma till nytta i skolan. Det finns också en förhoppning om att det här samarbetet kan bidra till ett bättre samspel mellan forskning och pedagogisk praxis i skolan.

Första steget i samarbetet var att inrätta och tillsätta en professur i pedagogik med inriktning mot digitala lärprocesser. Nu är professuren tillsatt med Italo Masiello, som gått Karolinska Institutets forskarskola i medicinsk pedagogik och närmast kommer från en tjänst som innovations- och utbildningschef på Södersjukhuset i Stockholm.

Italo Masiello visade i sin avhandling, som han disputerade på 2005, att den digitala teknikutvecklingen kan användas med framgång i den medicinska undervisningen. Han genomförde två studier av lärplattformar och en om 3d-animationer i undervisningen. Slutsatsen var att både utformningen av lärresurserna, hur de används i undervisningen och de studerandes attityder till it-användningen har betydelse för resultatet. Digitala lärresurser är i sig ingen garanti för att undervisningen förbättras och att de studerande lär sig mer.

På senare år har Masiello bland annat undersökt hur simuleringar kan användas för att utveckla kunskaper och praktiska färdigheter på läkarutbildningen. Han har också, tillsammans med andra forskare, gått igenom aktuell forskning om hur VR och AR kan användas i den medicinska undervisningen. Det finns indikationer på att virtuella miljöer och förstärkning av den fysiska miljön med datorgenererade sinnesintryck kan ge pedagogiska vinster. ,Men det återstår en rad frågetecken att räta ut och det det behövs mer systematiska studier av hur utformning och användning ska gå till.

Eftersom Italo Masiello inte kommer ifrån skolans värld, inleder han sitt arbete på Linnéuniversitetet med att lära sig mer om hur de pedagogiska och tekniska förutsättningarna ser ut i den svenska skolan. Därefter är det dags att bygga upp en forskningsmiljö och att börja undersöka viktiga problemställningar kring digitala lärprocesser i skolans undervisning.

Resonant Games

Education Arcade är en forskningsmiljö kring digitala spel, AR och simulationer, som är nära kopplad till Scheller Teacher Education Program på MIT. Arbetet leds av Eric Klopfer, som tillsammans med sina kollegor under mer än 15 år utvecklat en lång rad spel som använts i undervisningen i amerikanska skolor.

MIT Press har nyligen gett ut boken Resonant Games, som ger en sammanfattning av erfarenheterna från Education Arcade kring goda designprinciper för spel som ska använda i undervisningen. Boken är skriven av Eric Klopfer, Jason Haas, Scot Osterweil och Louisa Rosenheck, och är fritt tillgänglig på nätet.

Resonans används som metafor för de kopplingar som design och spel måste göra mellan de olika sammanhang som eleverna finns i för att aktiviteterna ska upplevas som meningsfulla och leda till kunskapsutveckling och lärande.

Resonant Games tar totalt upp 20 olika designprinciper och man resonerar kring dem tillsammans med några olika spel som utvecklats genom åren, bland annat Lure of the Labyrinth, Vanished, The Radix Endeavor och Ubiqitous Biology.

Fyra av principerna ses som mer övergripande:

Den första principen handlar om att se varje elev som “en hel människa”. Eleverna är förstås mer än bara en elever i skolan. De är unga människor med olika intressen, passioner, funderingar och drömmar. Det är viktigt att ett spel kan möta eleverna där de befinner sig i livet, berätta bra historier och presentera gåtor och problem som de inspireras att lösa.

Behovet av att tänka på den gemensamma upplevelsen är princip nummer två. Lärandet är både en individuell och en social aktivitet. Därför är det viktigt att eleverna inte enbart arbetar på egen hand, utan att de också tillsammans resonerar, diskuterar och hjälps åt för att lösa de problem som de står inför.

Den tredje principen lyfter fram att spelet och lärande måste samspela. Det gäller att dra nytta av spelets mekanismer och verkningsmedel för att få eleverna intresserade, nyfikna, börja utforska, reflektera, och så vidare. Spelet ska inte fyllas med innehåll, utan det gäller att försöka skapa en synergi mellan hur spelet fungerar och vilka aktiviteter som är viktiga för att eleverna ska lära sig.

Spelet ska fungera i skolan – det är den fjärde principen. Med andra ord är det nödvändigt att anpassa aktiviteterna till de tekniska och fysiska förutsättningar som gäller i skolan, att ta hänsyn till de krav som läroplanen ställer, med mera.

Författarna är noga med att poängtera att de tjugo designprinciperna inte är någon magisk formel som automatiskt leder till ett spel som verkligen slår an i skolan. Alla elever är olika och undervisning är en högst komplex verksamhet. Ibland fungerar en lösning och ibland fungerar den inte. Men de här principerna har visat sig fungera som en bra grund att utgå ifrån. Genom att dela med sig av sina erfarenheter, hoppas de kunna ge andra utvecklare hjälp på vägen.

Englands utbildningsminister vänder sig till edtech-branschen

Utbildningsminister Damian Hinds vände sig härom månaden till edtech-branschen och bad dem att presentera digitala lösningar som kan revolutionera det engelska utbildningssystemet. I utspelet betonade han särskilt hur simuleringar, AR och VR kan skapa helt andra lärmiljöer och ge nya möjligheter för eleverna att utveckla sina kunskaper.

I november kommer regeringens höstbudget att presenteras, och redan nu är det klart att den bland annat kommer att innehålla en bredbandssatsning för skolan. Men för att det ska vara någon mening med den, måste lärarna kunna dra nytta av de möjligheter som öppnar sig, anser utbildningsministern. Friskolan Shireland Collegiate Academy – som ingår i Research Schools Network – nämndes som ett bra exempel på hur skolor kan gå tillväga.

Damian Hinds pekar bland annat på behovet av att lärare kan dra nytta av it och digitala medier i undervisningen och att de kan använda tekniken för att bedöma elevernas kunskaper och lärande på ett bättre sätt. Digitala lösningar kan också bidra till att underlätta administrativa arbetsuppgifter. Det är även viktigt att utveckla nya metoder för lärarutbildning och fortbildning och att ge alla medborgare möjlighet till ett livslångt lärande genom att använda nätets möjligheter.

Under hösten inleder regeringen ett samarbete med Chartered College of Teaching, British Educational Suppliers Association och ett antal andra aktörer. Bland annat kommer man att utveckla en webbplats som ger exempel på hur undervisningen kan utvecklas och som låter lärare testa olika program och tjänster utan kostnad. Det kommer också att arrangeras regionala roadshows där edtech-företag och skolledare kan försöka hitta samarbetsmöjligheter.

Veckans tips

På MIT pågår mängder av intressanta forsknings- och utvecklingsprojekt som vänder sig till förskolan och skolan. Scratch Jr och Scratch, som används för att lära förskolebarn och elever blockprogrammering, är två välkända exempel. pK-12 Action Group är ett försök att samla alla de hundratals initiativ som är på gång. Tanken är både att underlätta det interna samarbetet och att fungera som katalysator för alla i hela världen som arbetar med att utveckla undervisningen i förskola och skola. Deras webbplats är en bra startpunkt för den som vill följa med i vad som händer.