Författare: Stefan Pålsson

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Marina Wernholm är doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När digital lek förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Hon analyserar bland annat hur barn mellan 8 och 13 år spelar datorspel som Pokémon Go och Minecraft tillsammans samt hur de använder sociala medier som Skype, Youtube och Instagram. Fokus ligger på hur barn etablerar sociala relationer, hur de skapar identiteter och lär sig i olika digitala praktikgemenskaper på fritiden och vad detta innebär för undervisningen i skolan.

Marina Wernholm bidrar med sin forskning till det fält inom pedagogiken som erkänner och drar nytta av barns digitala kompetens och deras erfarenheter av digitala miljöer och kulturer. Genom att ta fram empiriska modeller och konceptuella ramverk som kan användas i samtal med barnen och i arbetslaget, kan det bli lättare för lärare att hantera detta på konstruktiva sätt i undervisningen.

Marina Wernholm betonar värdet av att lärare lyssnar in barnens erfarenheter och försöker förstå hur de kan använda och utmana dem. Allt som barnen gör på fritiden är inte positivt och det finns mycket som kan behöva diskuteras. Samtidigt är det viktigt att inse att de digitala praktikgemenskaper som barnen vistas i är miljöer där barn tillägnar sig viktiga kunskaper och förmågor. De kommunicerar till exempel med Skype och många lär sig att skapa multimodala berättelser. Här har skolan en god grund att bygga vidare på. 

Robbit – en öppen robotplattform för skolan

Robbit – en öppen robotplattform för skolan

Robbit är en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som har tagits fram av RISE Interactive i Göteborg. Roboten kan användas i alla former av fjärrundervisning, och ger bland annat nya möjligheter för sjuka elever och hemmasittare att delta i undervisningen.

En robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt

Det finns redan flera kommersiella robotar som kan användas av elever som inte kan vara på plats i skolan. Problemet med dem är att de är dyra att köpa in och att affärsmodellen bygger på en fortlöpande abonnemangskostnad, berättar Niels Stor Swinkels, forskare och utvecklare på RISE Interactive. Ett annat minus är att de använder inlåsta system som inte kan förändras och anpassas efter förutsättningar och behov. Allt det här stimulerade intresset att försöka skapa en öppen robotplattform för skolan.

  – Vi började utveckla Robbit tillsammans med Skellefteå kommun, som ville ha en lösning som kan användas av hemmasittare. Finansieringen gjorde det möjligt för oss att sätta igång att testa och att börja ta fram prototyper av roboten och hela det system som krävs för att den ska fungera.

Målet med Robbit-projektet är att ta fram en robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt, säger Gunnar Oledal, forskare och utvecklare på RISE Interactive. Det betyder bland annat att kostnaderna måste hållas nere och att användarna själva ska kunna sätta samman roboten.

  – Det är en viktig poäng att eleven som ska använda roboten själv kan bygga den, eller till exempel få hjälp av en kompis att göra det. Eleven känner ett ägarskap och kan ibland också själv reparera roboten om något går sönder.

Robbit består av olika delar och sätts ihop av användaren

Robbit är inte någon färdig enhet, utan består av separata komponenter. En mobil med operativsystemet Android används som grunddator, samtidigt som roboten utnyttjar skärmen och en rad funktioner som är inbyggda i mobilen, till exempel wifi och strömmande video. All kommunikation mellan eleven och klassrummet går via mobilen.

Mobilen sitter på en arm, som är en del av robotens 3d-printade chassi. Vid basen på armen sitter en servomotor av samma typ som används i radiostyrda bilar. Motorn styrs och kontrolleras av enkortsdatorn micro:bit tillsammans med tillbehöret Gigglebot. Både micro:bit och Gigglebot är billiga och finns redan i många skolor.

Det 3d-printade chassit har två funktioner, påpekar Niels Stor Swinkels.

  – Den grundläggande funktionen är förstås att hålla ihop telefonen med resten av roboten. Men chassit har också en estetisk funktion. Redan från början fanns ett önskemål om att roboten inte ska se så teknisk ut. Det är viktigt att den har ett lite finare och mer lekfullt utseende som passar bättre i skolan.

För att Robbit ska fungera, krävs en mjukvaruplattform som består av flera delar. Eleven styr roboten med hjälp av ett webbgränssnitt på sin dator eller platta. Robbit-appen i mobilen kommunicerar med webbgränssnittet.  De program som används i micro:biten kontrollerar robotens rörelser. I bakgrunden körs två program på en server som hjälper till med kommunikationen mellan app och webbsida. Allt är öppen källkod och delas på Github. Designfilerna som används till det 3d-printade chassit är fritt tillgängliga på Thingiverse.

Utvecklingsarbetet pågår hela tiden

Det är nödvändigt att förstå hur det ser ut och fungerar i klassrummet när man utvecklar ett sådant här system, understryker Gunnar Oledal. Fast det är egentligen inte förrän allt har provats ett tag som utmaningar och problem blir synliga.

  – Det är till exempel svårt för eleven att veta var Robbit befinner sig på bänken när den fjärrstyrs från datorn. Med andra ord finns det risk för att roboten kör över kanten och går sönder. Det har vi löst genom att läraren kan parkera roboten, så att den står kvar på samma ställe under lektionen.

En annan ändring som gjorts efterhand är att eleven kan räcka upp handen. En viftande hand visas på mobilskärmen när eleven vill ha ordet. Det är en funktion som är viktig i klassrummet, men som det är lätt att glömma bort. Eleven kan också skriva text på skärmen istället för att prata.  Om eleven inte vill synas med bild på skärmen, går det att visa en emoji istället, säger Niels Stor Swinkels.

  – Emojis kan också användas av eleven för att visa hur han eller hon känner sig. En elev som är inlagd på sjukhus och ligger eller sitter i sängen, vill kanske inte visa upp sig. Därför är elevens videokamera avstängd i standardläget, och eleven bestämmer själv om den ska sättas på.

Dags för nästa fas i utvecklingen

Användningen av Robbit börjar komma igång så smått på skolor runt om i Sverige. Responsen är mycket positiv, både vad gäller själva konceptet och monteringen av roboten. Än så länge är appen i closed alpha på Google Play. Det innebär att alla som vill använda Robbit måste kontakta Niels Stor Swinkels eller Gunnar Oledal för att kunna ladda ner appen. Skälet är helt enkelt att man vill ha kontroll över antalet användare medan utvecklingen fortfarande är i ett tidigt skede.

Nu är utvecklingsarbetet på väg in i nästa fas, och antalet användare kommer därför att öka efterhand. I slutet av april presenterades Robbit på ett möte med RISE partners inom skolområdet. Det väckte stort intresse, berättar Gunnar Oledal. Projektet IoT-hubb Skola bidrar därför med finansiering som möjliggör ytterligare utveckling.

  – Innan semestern kör vi en programmeringssprint för att se till att plattformen är stabil och kan klara fler användare. Vi tar även tag i buggar och försöker hinna med några förbättringar. Det finns gott om idéer till förbättringar, som vi kan börja ta tag i om vi får mer finansiering framöver. Det vore till exempel spännande att ge läraren ett eget webbgränssnitt, som gör det möjligt att kommunicera med eleven direkt, ungefär som i sociala medier fast med direktlänk. Vi vill också gärna undersöka om läraren kan ha en trådlös mikrofon på sig, så att eleven som fjärrstyr roboten får bättre ljud. Idag använder Robbit mobilens mikrofon, och det blir inte alltid så bra ljudkvalitet.

Vad händer framöver?

Det fina med öppenheten är att andra kan komma med idéer och bidra till utvecklingen, säger Niels Stor Swinkels. Det gäller både för elever och lärare och för alla andra intresserade.

  – All kod och alla designfiler delas, men för att få verklig spridning på användning och utveckling, så behöver app och gränssnitt översättas till engelska. Vi funderar också på att ta fram en instruktion som gör det möjligt för användarna att skapa en egen serverlösning, så att de inte är beroende av våra servrar.

Tyvärr finns det inte resurser till de här insatserna i nuläget, eftersom pengarna snart är slut. Men det råder ingen tvekan om att det finns många spännande möjligheter med Robbit i klassrummet, konstaterar Niels Stor Swinkels.  

  – Bara det att användaren snabbt, enkelt och billigt kan bygga ett så här pass avancerat hjälpmedel är fantastiskt i sig. Så vi hoppas och tror att Robbit kommer att utvecklas och leva vidare!

Veckans spaning: KVAL, IoT-hubb Skola och en forskarintervju

Veckans spaning: KVAL, IoT-hubb Skola och en forskarintervju

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Kvalitetssäkra lärares lärande och kompetens

Samhällsutvecklingen och digitaliseringen av skolan kräver kompetensutveckling som kostar landets skolhuvudmän miljardbelopp varje år. Men leder satsningarna till önskat resultat? Hur kan huvudmän kvalitetssäkra lärares och skolledares professionella lärande?

Lidingö stad och Skellefteå kommun har tillsammans med RISE och Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet tagit initiativ till projektet Kvalitetssäkra lärares lärande och kompetens (KVAL). Målet är att ta fram ett digitalt verktyg som gör det möjligt att se och utveckla det professionella lärandet.

Tidigare i veckan berättade Sara Penje och Kristina Björn om satsningen i en artikel på Spaningen. KVAL kommer att presenteras på ett seminarium på Kapitelhusgården i Almedalen 1 juli.

Genom att förena beprövade utvärderingsmetoder och etablerad forskning om professionellt lärande, digitala verktyg, design och organisation kan resultat och effekter förhoppningsvis bli synliga. Vinnova finansierar det första steget i KVAL som en del av sin satsning Utmaningsdriven innovation.

I det första steget gäller det att utveckla projektbeskrivningen och att skriva en handlingsplan för nästa fas av projektet. Steg två handlar om att fördjupa samarbetet mellan aktörerna och att börja utveckla och testa konkreta lösningar.

Att kvalitetssäkra lärares lärande och kompetens är naturligtvis en komplex utmaning. Å andra sidan finns det stora behov av utveckling på området. Det innebär också goda möjligheter att dra nytta av digitala verktyg för att lära mer om och att bli bättre på processen.

KVAL har precis lanserat en nationell enkät för att få en ögonblicksbild av hur det ser i Sverige idag. Syftet är att försöka ta reda på hur skolhuvudmän runt om i landet hanterar kompetensutvecklingen. Alla intresserade skolhuvudmän är välkomna att delta i enkäten.

IoT-hubb Skola

Hur kan uppkopplade lokaler och föremål användas i skolan för att utveckla undervisning och lärande? Åsa Blide Larsson och Lars Lingman berättade häromdagen på Spaningen vad som är på gång i IoT-hubb Skola, som nu går in i en mer konkret och undersökande fas. Projektet kommer att presenteras 1 juli på ett seminarium på Kapitelhusgården i Almedalen.

I IoT-hubb Skola arbetar Kungsbacka, Lidingö, Eskilstuna, Västerviks, Falköpings och Skellefteå kommun samt NTI Gymnasiet, Rytmus och Stadsmissionens skolstiftelse tillsammans med RISE, med stöd av Stockholms universitet, Atea och Microsoft. Kungsbacka kommun är projektägare och RISE ansvarar för projektledningen.

Än så länge finns det nästan ingen forskning alls om vad IoT innebär för skolans pedagogiska verksamhet. Därför är det angeläget att börja fästa blicken på det. Vilka hinder och möjligheter visar sig när uppkopplade sensorer, mikrofoner, kameror och andra digitala tekniklösningar används i undervisningen?

Inom projektet arbetar man med testcase inom olika områden för att se vad som är möjligt att göra. I ett testcase använda luftsensorer för att mäta luftkvaliteten i och utanför skolan. Ett annat testcase undersöker hur en uppkopplad robot kan användas för att låta frånvarande elever delta i undervisningen. Här använder man Robbit, en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som utvecklas av RISE Interactive i Göteborg.

I ett tredje testcase mäts och visualiseras lärares fysiska rörelser i klassrummet för att det ska bli möjligt att analysera hur det påverkar elevernas lärande. Syftet är inte att övervaka lärare, utan att med hjälp av visualiseringar ge dem ett bättre stöd för att utveckla sin undervisningsmetodik.

Den stora utmaningen med IoT är att hitta en lämplig avvägning mellan behov, nytta, integritet och säkerhet. Det finns mycket som är möjligt, men elevers och lärares behov måste alltid vara i främsta rummet.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. De läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Veckans intervju är med Robert Ramberg, professor på Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet. Han har disputerat i kognitiv psykologi, och i sin forskning undersöker han hur digitala och andra stöd kan stärka lärande och samarbete. Just nu arbetar han med IoT-Hubb Skola.

Veckans tips

I höst anordnar Göteborgs universitet en nätbaserad kurs på kvartsfart som ger en introduktion till digitalisering för lärare. Kursen är utformad så att den ska kunna följas vid sidan av arbetet, och den vänder sig till lärare från grundskola till högre utbildning.

Ansökan är öppen från 15 juli. Eftersom de sökande rangordnas efter ansökningsdatum, är det en god idé att söka så tidigt som möjligt.

Kursen består av tre delar: Den inleds med en introduktion till samhällets digitalisering och därefter behandlas hur AI förändrar relationen människa-maskin och ändrar villkoren för lärande. Den sista delkursen tar upp utmaningar och möjligheter med mobil teknologi och lärande i skolan.

Hur kan IoT användas i skolan?

Hur kan IoT användas i skolan?

Hur kan uppkopplade lokaler och föremål användas i skolan för att utveckla undervisning och lärande? Åsa Blide Larsson och Lars Lingman berättar om vad som är på gång i IoT-hubb Skola, som nu går in i en mer konkret och undersökande fas. Projektet presenteras 1 juli på ett seminarium i Almedalen.

IoT-hubb Skola är ett treårigt Triple Helix-projekt som delfinansieras av Vinnova inom ramen för Strategiska innovationsprogrammet för sakernas internet. Marknaden för Internet of Things (IoT) kommer sannolikt att explodera när 5G sprids över landet. Det kommer i sin tur att leda till stora förändringar inom allt fler samhällsområden, och efterhand även i skolan.

Än så länge finns det nästan ingen forskning alls om vad IoT innebär för skolans pedagogiska verksamhet. Därför är det angeläget att börja fästa blicken på det. Vilka hinder och möjligheter visar sig när uppkopplade sensorer, mikrofoner, kameror och andra digitala tekniklösningar används i undervisningen?

I IoT-hubb Skola arbetar Kungsbacka, Lidingö, Eskilstuna, Västerviks, Falköpings och Skellefteå kommun samt NTI Gymnasiet, Rytmus och Stadsmissionens skolstiftelse tillsammans med RISE, med stöd av Stockholms universitet, Atea och Microsoft. Kungsbacka kommun är projektägare och RISE ansvarar för projektledningen.

Förberedelsearbetet, som har pågått i ungefär ett år, avslutades 9 maj, när startskottet för det mer konkreta arbetet i IoT-hubb Skola gick i Kungsbacka. Samtidigt publicerades tre rapporter. Den ena rapporten redovisar resultatet av den behovsinventering som RISE genomfört bland sina skolpartner, den andra beskriver det internationella forskningsläget och den tredje belyser viktiga frågor som rör integritet, säkerhet och etik.

Nu är grunden lagd och det är dags att sätta igång med det praktiska arbetet ute på skolorna, konstaterar Lars Lingman, projektledare för IoT-hubb Skola på RISE.

  – Det är bra att alla våra skolpartners är med i projektet och undersöker hur de tekniska möjligheterna kan komma till nytta i undervisningen. Vi kommer att köra ett antal olika testcase, och det är viktigt att vi har tillräckligt många användare i varje för att få ett gott underlag för den vetenskapliga analysen. Det är förstås också kul att alla vill vara med på den här resan och ta reda på vad som går att göra.

Det ska verkligen bli spännande att se vad IoT-hubb Skola kommer att leda till, säger Åsa Blide Larsson, enhetschef på Förvaltningen förskola och grundskola i Kungsbacka kommun.

  – Innan vi invigde IoT-hubb Skola på Furulidsskolan i Kungsbacka, fick elever i en förskoleklass, en tvåa och en femma fundera på vilka möjligheter som de ser med den här tekniken. Hur kan undervisningen bli bättre och roligare när allt går att koppla upp på Internet? Flera tänkte sig att man kan använda en uppkopplad robot för elever som inte kan vara med rent fysiskt i klassrummet, och det är faktiskt en lösning som kommer att provas i projektet efter sommaren.

Vi kommer att testa oss fram tillsammans med våra partners och se vad som går att göra, berättar Lars Lingman.

  – Vårt första testcase handlar om att mäta luftkvaliteten i klassrummet med hjälp av luftsensorer. Brittisk forskning visar tydligt att en låg koldioxidhalt i klassrummet ger eleverna bättre förutsättningar att koncentrera sig. Därför är det förstås viktigt att hålla koll på det.

Luftsensorerna kan även komma till nytta i undervisningen, från förskolan till gymnasiet. I Kungsbacka kommer förskollärare på Björkris förskola att använda dem i pedagogiska samtal om hållbarhet tillsammans med barn i treårsåldern, tillägger Åsa Blide Larsson.

  – På förskolan finns redan en sensor utomhus och förskollärarna vill även ha en sensor inomhus. Tanken är att de, utifrån barnens förutsättningar, ska använda den data som samlas in till att prata om vad som händer med luften och vad det betyder för miljön. Just nu är de i full gång med brainstorming om hur de kan försöka gå tillväga. Erfarenheterna härifrån kommer att bli viktiga att sprida vidare.

I ett annat testcase kommer man att använda en prototyp av Robbit, en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som utvecklas av RISE Interactive i Göteborg. Med hjälp av Robbit kan exempelvis sjuka elever eller hemmasittare vara med i klassrummet på distans. Det finns redan flera kommersiella robotar som kan hantera det här, men de kostar runt 35 000 kr att köpa in och företagen tar även ut en abonnemangsavgift varje månad.

Robbit består av flera olika komponenter och kan i regel sättas ihop av användaren själv. Den använder en Android-mobil som dator och drar även nytta av den inbyggda kamera och mikrofonen. Komponenterna hålls ihop av ett chassi, som skrivs ut på en 3d-skrivare. All kommunikation mellan eleven och klassrummen hanteras av en serverlösning som bygger på öppen källkod.

 Det här är en billig och smidig lösning som vi tror mycket på, säger Lars Lingman.

  – Alla våra skolpartners ska testa Robbit, och den finns redan på plats på en del håll. I bland annat Falkenberg och i Kungsbacka har lärare ute på skolorna själva satt ihop en Robbit. Men för att vi ska få fart på distributionen sätter Jacob Michelsen och Martin Johansson på RISE just nu ihop en mängd robotar som ska skickas vidare. Det ska bli intressant att genomföra många skarpa tester för att få ett bättre mått på hur pass väl Robbit står sig jämfört med de kommersiella lösningarna.

Forskare vid Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet har tagit initiativ till ett testcase som startar under hösten. Här kommer lärares fysiska rörelser i klassrummet att mätas med sensorer för att det ska bli möjligt att analysera hur det påverkar elevernas lärande, säger Lars Lingman.

  – Man brukar tala om en gyllene triangel i den klassiska uppställningen i klassrummet. Det betyder att en elev ska sitta längst fram eller i mitten för att få maximalt utbyte av undervisningen. Ett sätt för läraren att hantera detta kan vara att röra sig mer i klassrummet och bland eleverna.Våra teknikpartners ska ta fram ett sätt att mäta rörelserna ner på centimeternivå och även utveckla en lösning som kan visualisera det för läraren. Det kan också bli möjligt att se i vilken grad läraren interagerar med varje elev.

Syftet med det här är inte att övervaka lärare, utan att skapa ett bättre stöd för att utveckla lärares undervisningsmetodik. De ska kunna använda visualiseringarna som ett hjälpmedel när de reflekterar kring sin undervisning och hur den kan förbättras. Därför är det viktigt att forskarna kan utforma visualiseringen så att den får ett genuint värde för lärare.

Den stora utmaningen med IoT är att hitta en lämplig avvägning mellan behov, nytta, integritet och säkerhet, säger Lars Lingman.

  – Det finns mycket som är möjligt, men elevers och lärares behov måste alltid vara i främsta rummet.  En annan utmaning är förstås att det finns så få pedagogiska lösningar inom det här området. Pappret är nästan vitt, så här finns det mycket att utforska! Efter sommaren kommer vi att ta en ny titt på våra partners behov och sedan ska vi ta reda på hur vi kan möta dem.

Det här handlar om en teknik som för det mesta är osynlig och som är väldigt kraftfull. Det måste vi förstås också tänka på i projektet, avslutar Åsa Blide Larsson.

  – Om eleverna blir medvetna om möjligheterna och börjar förstå hur tekniken fungerar, kan de bli mer medvetna och kritiska medborgare. Detta är något som vi behöver lyfta under resten av projektperioden. Det gäller att se till att alla elever lär sig mer om detta, eftersom det har en så stor betydelse för hur morgondagens samhälle och vardag kommer att se ut och fungera.

Kvalitetssäkra lärares professionella lärande

Kvalitetssäkra lärares professionella lärande

Samhällsutvecklingen och digitaliseringen av skolan ställer krav på fortlöpande kompetensutveckling som kostar landets skolhuvudmän miljardbelopp varje år. Men leder satsningarna till önskat resultat? Hur kan huvudmän kvalitetssäkra lärares och skolledares professionella lärande? RISE hoppas kunna besvara de här frågorna i projektet KVAL, som presenteras på ett seminarium i Almedalen 1 juli.

Ett digitalt verktyg som kan utveckla det professionella lärandet

Lidingö stad och Skellefteå kommun har tillsammans med RISE och Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet tagit initiativ till projektet Kvalitetssäkra lärares lärande och kompetens (KVAL) . Målet är att ta fram ett digitalt verktyg som kan hjälpa oss att se och utveckla det professionella lärandet, säger Kristina Björn, utbildningsstrateg och projektledare på RISE.

  – Vår ambition är att bidra till den svenska skolans kompetensförsörjning och kvalitetsutveckling. Samtidigt vill vi underlätta utnyttjandet av de möjligheter som digitaliseringen skapar för undervisning och administration. Genom att förena beprövade utvärderingsmetoder och etablerad forskning om professionellt lärande, digitala verktyg, design och organisation hoppas vi att resultat och effekter ska bli synliga.

En komplex utmaning som kan ge stora möjligheter

Vinnova finansierar det första steget i KVAL som en del av sin satsning Utmaningsdriven innovation. Arbetet inleddes i november förra året, och under sommaren kommer rapporten att bli klar. I det första steget gäller det att utveckla projektbeskrivningen och att skriva en handlingsplan för nästa fas av projektet. Steg två handlar om att fördjupa samarbetet mellan aktörerna och att börja utveckla och testa konkreta lösningar.

Kristina Björn

Att hitta sätt att kvalitetssäkra lärares lärande och kompetens är naturligtvis en komplex utmaning, betonar Kristina Björn. Å andra sidan finns det behov av utveckling på området. Det innebär också stora möjligheter att dra nytta av digitala verktyg för att lära mer om och att bli bättre på processen.

  – Det är svårt att hitta bra verktyg inom det här området. Därför undersöker vi verktyg från andra områden som skulle kunna fungera i det här sammanhanget. Vi har bland annat studerat några som används inom HR för att följa upp medarbetares känslor och uppfattningar.

Det är naturligtvis nödvändigt att veta vilka data som behövs, påpekar Sara Penje, som är utvecklingschef på Lärande- och kulturförvaltningen i Lidingö stad.

  – Det sägs att som man frågar får man svar – och det stämmer ju! Därför tänker vi på vilka typer av frågor som vi behöver ställa när vi granskar befintliga verktyg. Det är också viktigt att det är möjligt att mäta ofta och utan några större insatser. Då går det snabbt och enkelt att se om utvecklingen går åt rätt eller fel håll.

Outcome mapping är en viktig inspirationskälla

Outcome mapping är en av de etablerade utvärderingsmetoder som man tittar närmare på i projektet. Den togs ursprungligen fram för att för att se till projekt i utvecklingsländer leder till långsiktig förändring och önskade effekter, men den kan även användas inom andra områden. Metoden utgår ifrån premissen att det inte räcker att se till hur resultatet blir. Det gäller också att undersöka om det sker beteendeförändringar i hela organisationen som möjliggör ett fortsatt utvecklings- och förändringsarbete. Finns det några strukturella hinder som måste hanteras?

Hittills har outcome mapping inte använts inom utbildningsvärlden i någon större utsträckning, men det finns intressanta möjligheter som behöver undersökas närmare, menar Kristina Björn.

  – Jag tror att outcome mapping kan vara en viktig inspirationskälla för oss när vi bygger ett verktyg som leder lärprocessen framåt. Lärande handlar i hög grad om att förändra beteenden i undervisningen: hur man tänker och hur man gör. Därför är det förstås avgörande att få fram ett verktyg som kan ge stöd och vägledning i den processen. Det gäller också att förbättra datainsamlingen och att se hur det kan användas för att förstärka lärandet.

Nästa fas handlar om att testa konkreta lösningar

KVAL letar även efter en testbäddsstruktur som kan användas i nästa fas av projektet. En möjlig kandidat är PANG – professionellt lärande i nätverksgrupper, berättar Sara Penje.

Sara Penje

  – PANG är en satsning på lärares kompetensutveckling som Lidingö stad började arbeta med 2018. Tanken är att bygga en organisation som möjliggör ett storskaligt lärande och det finns en tydlig struktur som fokuserar på styrning och ledning i hela kommunen. Centrala utvecklingsområden kartläggs och det gäller att se till att alla lärare är med på tåget. Här finns ett väl förarbetat nätverk som vi kan bygga vidare på, men det har inte fattats några beslut än.

Nationell enkät ska ge en ögonblicksbild av läget

KVAL har precis lanserat en nationell enkät för att få en ögonblicksbild av hur det ser i Sverige idag. Alla intresserade skolhuvudmän är välkomna att vara med, säger Kristina Björn.

  – Vi vill helt enkelt försöka ta reda på hur man hanterar kompetensutvecklingen runt om i landet. Gör man en uppföljning? Hur går det i så fall till? Används resultatet i planeringen? Har man något verktyg eller någon metod som stöd i det här arbetet? Det blir naturligtvis inte något vetenskapligt underlag, men vi hoppas ändå kunna få en ganska bra bild av hur det ser ut idag.

Vad händer härnäst?

När rapporten om steg ett är klar, blir nästa steg att förbereda ansökan inför steg två. Ansökan ska vara inlämnad till Vinnova senast 25 september, avslutar Kristina Björn.

  – Arbetet med steg ett har gett oss en klarare och mer fördjupad bild av problematiken. Vi ser också att det finns ett stort intresse och engagemang bland många huvudmän för KVAL. Nu är vi intresserade av att ta arbetet vidare till nästa steg. Inför steg två behöver vi utvidga konsortiet. Vi kommer därför att närma oss en möjlig leverantör av den digitala miljön för verktyget och ta reda på om de vill vara med i det fortsatta arbetet.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Robert Ramberg

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Robert Ramberg

Robert Ramberg är professor på Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet. Han har disputerat i kognitiv psykologi, och i sin forskning arbetar han med hur digitala och andra stöd kan stärka lärande och samarbete. Ofta handlar det om att arbeta i team i deltagande designprocesser tillsammans med lärare för att identifiera problem som behöver lösas.

Just nu arbetar Robert Ramberg med forsknings- och utvecklingsprojektet IoT-hubb Skola, som syftar till att skapa långsiktiga möjligheter för användningen av IoT i skolan. Genom att koppla upp fysiska utrymmen och vardagsföremål till Internet, blir det bland annat möjligt att mäta och att följa elevers lärande. Robert Ramberg betonar att det rör sig om komplexa processer som är långt ifrån enkla att samla in och hantera. Även om insamlingen lyckas, återstår frågan om hur det här ska visualiseras för eleven och för läraren. Vad behöver göras för att insamlad data ska bli begriplig och användbar?

Den forskning som Robert Ramberg och hans kollegor arbetar med kan komma till nytta på flera sätt i skolan. Dels är det möjligt att dra nytta av kunskapen om hur it och digitala medier kan användas i undervisningen för att stärka elevernas lärande. Lärarna kan också fortsätta använda de designverktyg som tagits i bruk i designprocesserna i sitt fortsatta utvecklingsarbete. De kan lära sig att dra nytta av dem i andra situationer och för att hantera andra problem.

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning: TALIS, spel, spelande och spelkultur och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Veckans podd kommer att publiceras senare.

TALIS 2018

I onsdags publicerade OECD en ny upplaga av TALIS – The Teaching and Learning International Survey. Syftet med undersökningen är att ge en bättre inblick i skolans lärmiljö samt lärares och rektorers arbetsvillkor i OECD. Studien genomförs i samarbete med skolmyndigheterna i de deltagande länderna och regionerna. Den omfattar totalt 260 000 lärare på 15 000 skolor i 48 länder och regioner.

Studien presenteras både i en samlad rapport och i en rapport för varje land och region som deltar. Titeln på den svenska rapporten är TALIS 2018: En studie om lärares och rektorers arbete i grund- och gymnasieskolan.

Bilden är tämligen ljus för Sveriges del. Lärare trivs med sitt arbete, de upplever mindre materiell resursbrist än i många andra länder, studieron ligger på samma nivå som genomsnittet i OECD och lärare upplever också att yrket har fått högre status.

Det finns också problem. Ett som lyfts fram är det bristande stödet till elever i behov av särskilt stöd. Ett annat är att lärares digitala kompetens fortfarande är en utmaning för skolan. Lärare har i allmänhet en hög tillit till sin förmåga att undervisa. När det gäller användningen av it och digitala medier i undervisningen är tilliten betydligt lägre: omkring 65%.

60% menar att det de har behov av kompetensutveckling inom det digitala området, trots att 67% uppger att de faktiskt fått det under de senaste tolv månaderna. 22% säger att det är det viktigaste kompetensutvecklingsområdet. Genomsnittet i OECD är 18%. Till skillnad från många andra länder upplever man generellt sett inte några större brister vad gäller den digitala infrastrukturen. I Sverige är det bara 10% som menar att sådana brister hämmar undervisningens kvalitet. Genomsnittet i OECD är 25%.

Skolverket konstaterar i den svenska rapporten att de fortsätter erbjuda olika former av kompetensutveckling som ett stöd för huvudmännen i deras systematiska kvalitetsarbete med rektorers och lärares digitala kompetens.

Spel, spelande och spelkultur

I höst startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Kursen leds av Jonas Linderoth, professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde, som Spaningen intervjuade tidigare i veckan. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Jonas Linderoth Göteborgs universitet

Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar alltså ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. Filmerna läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Niklas Carlborg är interaktionsdesigner på RISE Interactive i Göteborg och arbetar med tillämpad forskning kring digitalisering och utbildning. Han har bl a undersökt hur plattformen micro:bit kan användas i programmeringsundervisningen och vad som krävs för att det ska fungera.

Jan Blomgren arbetar med forsknings- och utvecklingsfrågor på Didaktikcentrum i Göteborg, som är ett dotterbolag till Frida Utbildning. Skolutvecklingsfrågor och de faktorer i utvecklingsarbetet som gynnar elevers lärande står i centrum för hans forskningsintresse.

Veckans tips

Göteborgsregionen har tagit fram Textäventyr – en kostnadsfri webbaserad tjänst som gör det möjligt för elever att utveckla sin språkliga förmåga genom att skapa interaktiva berättelser. Berättelsen delas upp i olika noder och läsaren kan själv välja vägen framåt och hur handlingen ser ut. Tjänsten är enkel att använda, ger goda möjligheter att skapa avancerade berättelsestrukturer och rymmer även element av speldesign.

Det finns både kopplingar till vad styrdokumenten säger om digital kompetens och vad som står i kursplanen för ämnet svenska. Elever ska kunna använda och förstå digitala verktyg och medier, ha ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik och kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt genom att använda digital teknik. Undervisningen ska syfta till att eleverna utvecklar sin förmåga att skapa och bearbeta texter, både enskilt och tillsammans med andra. De ska också ges möjlighet att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter.

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Ny högskolekurs om spel, spelande och spelkultur

Under senhösten startar Högskolan i Skövde en fristående halvfartskurs på 7.5 poäng i spel, spelande och spelkultur tillsammans med RISE. Kursen vänder sig till alla som är intresserade av ämnet, men är särskilt av värde för yrkesgrupper som möter spel och spelkultur i sin vardag, till exempel socionomer, bibliotekarier och lärare.

Spel, spelande och spelkultur ur olika perspektiv

Kursen leds av Jonas Linderoth, som är professor i media, estetik och berättande vid Högskolan i Skövde. Den ges i form av blended learning, vilket innebär att det mesta sker på distans, men att det också blir några fysiska träffar i Göteborg. Kursen kommer att pågå under andra hälften av höstterminen och avslutas efter jullovet. Antagningen öppnar 15 juli.

Tanken med kursen är att belysa spel, spelande och spelkultur ur olika samhälleliga, sociala och psykologiska perspektiv, säger Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att ta upp forskning, policy och beprövad erfarenhet kring de möjligheter och problem som uppstår när skolan, biblioteket, fritidshemmet, socialtjänsten och andra samhällsaktörer möter spelkulturen. I grund och botten ser jag kursen som ett folkbildande projekt. Många av de här samhällsaktörerna har inte alls förstått hur stor spelvärlden är och hur den på olika sätt påverkar samhället och vardagen. Det måste vi börja göra något åt!

Spel som kulturyttring

Kursen kommer att ta upp fyra samhällsrelevanta teman, berättar Jonas Linderoth. Ett av temana är spel som kulturyttring, det vill säga hur spel fungerar som informationsbärare och kommunikationsform, hur spelindustrins struktur och villkor ser ut samt samt vad forskningen säger om spelares interaktioner i virtuella onlinevärldar.

Jonas Linderoth, Högskolan i SKövde

  – Här kommer vi att utgå ifrån olika svenska och internationella perspektiv på medie- och informationskunnighet. Spelkunnighet, som på engelska heter game literacy, är en aspekt av begreppet medie- och informationskunnighet, men det glöms tyvärr ofta bort. Om man vill kunna använda olika former av medier och förstå deras roll i samhället, kan man helt enkelt inte förbise spelen.

Våldsamt innehåll och problematiskt spelande

Det andra temat är problematiskt spelande, som kommer att ta upp begreppet spelberoende och problematik kring så kallade hemmasittare i relation till spel. Ett tredje tema är spel som representationsform. Här kommer forskning om våldsamt innehåll, problematiska representationer i spel och yttrandefrihetsfrågor att behandlas.

  – Det finns en klassisk mediekritik som säger att spelare kan påverkas negativt och själva bli våldsamma om de spelar spel som innehåller mycket våld. Därför är det viktigt att få en inblick i vad forskningen säger, så att man kan få en realistisk och balanserad syn på saken. Vi kommer också att ta upp hur spelvärlden i vissa avseenden närmar sig gamblingvärlden och hur dark design patterns i spelen kan lura barn att köpa grejer och göra kortsiktiga vinster. Det här är också en del av medie- och informationskunnigheten – att förstå hur spelare kan påverkas och manipuleras av spel.

Spel och spelkultur som utgångspunkt för verksamhetsutveckling

Det fjärde temat fäster blicken på hur spel och spelmekanik kan användas som resurser i utvecklingsarbete. Det handlar om hur spelkulturen kan fungera som utgångspunkt för verksamhetsutveckling och värdegrundsarbete och visar bland annat hur spelbaserat lärande, gamification och andra ansatser kan komma till nytta, säger Jonas Linderoth.

  – Jag hoppas att vi snart i större utsträckning kan börja använda spel i undervisningen på samma sätt som vi länge har använt oss av litteratur, drama, konst och musik. Men det förutsätter förstås en bättre förståelse för hur spelmekanik och spel fungerar. Därför kommer vi att ha en dagslång workshop som ägnas åt analog och digital speldesign. Under ena hälften av dagen ska de studerande utveckla ett bräd- eller rollspel och under de andra ska de ta fram ett plattformsspel.

Dina förkunskaper spelar ingen roll – det finns möjligheter för alla

På Högskolan i Skövde finns sedan länge flera utbildningsprogram som rör spel, spelutveckling och digitalt berättande. Nu kan den erfarenheten och kompetensen även användas i utbildningen av andra yrkesgrupper, konstaterar Jonas Linderoth.

  – Kursen kommer att vara helt anpassningsbar efter var och ens kunskaper. Det spelar ingen roll om du är helt okunnig eller ganska väl insatt i ämnet. Vi kommer att bygga ett onlinebibliotek där de studerande själva kan välja vilken litteratur de vill fördjupa sig i.

Kursen avslutas med att varje studerande gör ett miniprojekt som är kopplat till sitt eget arbetsområde. En bibliotekarie kan till exempel skapa en utställning som bygger på forskningsrapporter och en lärare kan ta fram en presentation av spel och spelkultur som kan visa på ett föräldramöte. Här är ramarna ganska vida, tillägger Jonas Linderoth.

  – Om kursen fortsätter under kommande terminer, siktar vi på att göra en ren distanskurs. Vi kommer även att börja använda spel som en del av undervisningen, för att visa på möjligheterna på ett tydligt och konkret sätt. Tyvärr är vi som ofta talar om spel ganska dåliga på att leva som vi lär, men det ska bli ändring på det!

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jan Blomgren

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Jan Blomgren

Jan Blomgren arbetar med forsknings- och utvecklingsfrågor på Didaktikcentrum, som är ett dotterbolag till Frida Utbildning. Han arbetar även med rektorsprogrammet på Göteborgs universitet och ingår i forskargruppen Skolutveckling och ledarskapInstitutionen för pedagogik och specialpedagogik.

Jan Blomgren disputerade 2016 på avhandlingen Den svårfångade motivationen: elever i en digitaliserad lärmiljö. Avhandlingen är en fallstudie av elever i årskurs 9 som undersöker vilka faktorer som främjar respektive hämmar deras motivation samt hur de använder digitala resurser i sitt lärande.

Skolutvecklingsfrågor och de faktorer i utvecklingsarbetet som gynnar elevers lärande står i centrum för Jan Blomgrens forskningsintresse. Hans senaste projekt är praktiknära och går under arbetsnamnet Beprövad erfarenhet. Här undersöker Jan Blomgren i vilken mån pedagogiskt utvecklingsarbete bygger på vetenskaplig grund och beprövad erfarenhet. Han vill också försöka fånga vilka kompetenser, förmågor och värden som lärarens undervisning utvecklar hos eleverna.

Jan Blomgren har genom sin forskning fått en inblick i värdet av relationer och möten i det fysiska rummet för elevernas lärande. Elever upplever det till exempel som väldigt viktigt att ha en personlig mentor och att veta vilket sammanhang de ingår i tillsammans med sina klasskamrater.

Det är viktigt att undersöka skolutveckling ur ett elevperspektiv, men det gäller samtidigt att även lyfta analysen till ett systemperspektiv, konstaterar Jan Blomgren.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Niklas Carlborg

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Niklas Carlborg

Niklas Carlborg är interaktionsdesigner på RISE Interactive i Göteborg och arbetar med tillämpad forskning kring digitalisering och utbildning.

I mars 2017 presenterade regeringen reviderade kurs- och läroplaner för hela skolväsendet för att tydliggöra uppdraget att stärka alla elevers digitala kompetens. Styrdokumenten blev obligatoriska 1 juli 2018. Revideringen innebär bland annat att programmering numera är en del av flera ämnen på grundskolan, särskilt matematik och teknik.

Niklas Carlborg och några av hans kollegor har inom ramen för projektet Makerskola undersökt hur plattformen micro:bit kan användas i programmeringsundervisningen för att ge stöd åt lärarna under den inledande implementeringen av de nya styrdokumenten.

En viktig fråga rör hur stora valmöjligheter som eleverna ska ha när de programmerar och skapar med micro:bit. Utgångspunkten var att det skulle vara väldigt fritt och kreativt och att eleverna skulle ha stort utrymme att göra egna val. Efterhand visade det sig att alltför stor frihet är svårt att hantera för eleverna och att det finns risk att de blir paralyserade av alla valmöjligheter. Därför gäller det att titta närmare på hur stora valmöjligheter man ska arbeta med för att undervisningen ska fungera så bra som möjligt, konstaterar Niklas Carlborg.

Det är också viktigt att uppmärksamma de praktiska problem som kan uppstå i arbetet med micro:bit och andra plattformar, eftersom de både skapar frustration och lägger hinder i vägen. Hit hör till exempel behovet av Apple-ID för att ladda ner appar till skolans ipads eller trådlösa nätverk som hänger upp sig. Allt sådant är viktigt att uppmärksamma och hantera innan en skola drar igång digitaliseringen på bred front, betonar Niklas Carlborg. De reviderade styrdokumenten innebär stora förändringar i lärares arbete. Därför är alla former av hjälp och stöd viktig.