Månad: februari 2020

Veckans spaning: DigiGen, MIK Sverige samt utmaningar och möjligheter för VR i skolan

Veckans spaning: DigiGen, MIK Sverige samt utmaningar och möjligheter för VR i skolan

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

DigiGen – hur påverkar digitaliseringen “den digitala generationen”?

Förra veckan var det projektstart i Oslo för DigiGen – The Impact of Technological Transformations On The Digital Generation, som leds av Halla Bjørk Holmarsdottir, pedagogikforskare vid OsloMet.

Forskningsprojektet finansieras av EU inom Horisont 2020, som är EU:s ramprogram för forskning och innovation. Förutom medarbetare på Velferdsforskningsinstituttet NOVA och Fakultet for teknologi, kunst og design på OsloMet, deltar forskare från olika forskningsområden vid universitet i sju andra EU-länder samt representanter för nätverket COFACE Families Europe i arbetet.

I projektbeskrivningen pekar man på att dagens unga kan ses som “den digitala generationen”: Internet, sociala medier och smarta telefoner har alltid varit en naturlig del av deras tillvaro. Syftet med DigiGen, som sträcker sig över tre år, är att med hjälp av kvalitativa och kvantitativa forskningsmetoder och fördjupade fallstudier få en bättre förståelse av hur deras liv påverkas av digitaliseringen och den snabba teknologiska utvecklingen.

DigiGen har en tvärvetenskaplig ansats och ska undersöka hur olika delar av barns och ungdomars tillvaro och liv formas av digitaliseringen: hemmet och familjen, skolan, fritiden samt deltagandet i samhällslivet. Målet är att få bättre kunskaper om varför en del påverkas negativt av den här utvecklingen, medan andra upplever den som positiv och stärkande. Vilka faktorer är det som spelar in? Hur är det möjligt att minska de negativa effekterna och istället förstärka de som har en positiv inverkan? Vad kan föräldrar, lärare och andra relevanta vuxna i de ungas omgivning göra för att hantera detta på ett bra sätt.

En viktig tanke med DigiGen är att barn och ungdomar inte enbart ska vara objekt i studien, utan att de också ska vara delaktiga i utformning och genomförande.

Samtliga forskningsresultat kommer att publiceras som open access.

MIK Sverige

I början av veckan presenterades MIK Sverige, ett nationellt nätverk bestående av aktörer som är verksamma inom området. Genom att få igång ett mer systematiskt samarbete och en bättre samordning av insatserna, hoppas man kunna effektivisera arbetet och därmed även stärka medie- och informationskunnigheten hos alla som bor i Sverige. Inspirationen kommer från Irland och Norge, där man sedan några år tillbaka organiserar insatserna på liknande sätt.

Just nu består nätverket av 15 aktörer från den offentliga och den idéburna sektorn som på olika sätt arbetar med MIK. Under påbyggnadsåret leder Statens medieråd verksamheten tillsammans med en tillfällig styrgrupp där Kungliga biblioteket, Myndigheten för press, radio och tv samt Svenska Filminstitutet ingår.

Medie- och informationskunnighet beskrivs ofta som “den nya läskunnigheten” – det vill säga viktiga grundläggande kunskaper som alla medborgare behöver för att kunna leva och agera i dagens digitaliserade och medietäta samhälle. Begreppet MIK samlar de kompetenser som behövs för att hantera, värdera och analysera informationsflöden från alla de medietyper som finns idag.

MIK lanserades av Unesco för knappt tio år sedan, i en skrift som vände sig till lärare på grundskolan. Det är naturligtvis i allra högsta grad en central uppgift för skolans undervisning, men numera läggs allt större vikt vid dess värde som en grundläggande medborgerlig kompetens. Därför är det också många olika organisationer som arbetar med upplysnings- och utbildningsinsatser inom det här området.

Strax före sommaren förra året släppte Statens medieråd en lägesrapport där man föreslår åtgärder för att stärka arbetet med MIK i Sverige. Här lyfter man bland annat fram nyttan av ett forum för kunskapsdelning och samarbete mellan olika aktörer samt värdet av gemensamma mål och arbetsmodeller. Behovet av en regelbunden uppdatering av kartläggningen av pågående MIK-insatser samt metoder för validering av expertis, kvalitetsbedömning av lärresurser och utvärderingar av läromedel och andra lärresurser betonas också. Förhoppningsvis kan MIK Sverige fungera som en samlande plattform som kan hantera allt detta. 

13 mars, på Källkritikens dag, har MIK Sverige kick-off i Stockholm för sina medlemmar.

Utmaningar och möjligheter för VR i skolans undervisning

Högskolan i Gävle har en innovations- och utvecklingsmiljö – Digital Learning Lab – som är nära knuten till lärarutbildningen och till forskningsgruppen It i lärande. Här är det möjligt för både lärarstuderande och yrkesverksamma lärare att testa nya tekniska möjligheter och nya metoder i undervisningen, alltifrån robotar och programmering till spelifiering och VR.

I slutet av förra månaden publicerade tidskriften Education and Information Technologies en artikel som redovisar några grund- och gymnasieskolelärares syn på utmaningar och möjligheter med VR i undervisningen. Artikeln är skriven av Göran Fransson och Jörgen Holmberg, professor, respektive högskolelektor i didaktik, samt Claes Westelius, projektledare för Digital Learning Lab.

Studien och artikeln bygger på intervjuer och informella samtal med lärare som bekantat sig med stationära och mobila VR-lösningar på Digital Learning Lab samt data från ett projekt där historielärare diskuterar en planerad användning av VR i undervisningen.

På senare år har tekniken blivit billigare och mer lättanvänd, samtidigt som den ger en mer realistisk användarupplevelse. Dels finns det dyrare, stationära, lösningar med VR-hjälmar som kopplas till avancerade speldatorer, som Oculus Rift och HTC Vive. Det kan också fungera bra med enklare lösningar, där VR-glasögon fästs på mobilen, exempelvis Google Cardboard och Samsung Gear VR.

Lärarna ser många möjligheter med den här tekniken, inte minst genom att den kan göra undervisningen intressantare, mer realistisk och mer konkret och erfarenhetsbaserad. Om läraren drar nytt av den här sortens lösningar, kan kanske även statusen på läraryrket höjas, eftersom denne då visar att hen hänger med i den tekniska utvecklingen och använder de möjligheter som öppnar sig.

Det finns naturligtvis också en mängd faktorer som försvårar användningen av VR i undervisningen. Kostnaden för hårdvara och program är ett uppenbart hinder, men det är även viktigt att tekniken är lättanvänd och verkligen fungerar. Klasstorleken, tillgången till utrustning samt det begränsade utbudet av lämpliga lokaler på skolan kan också komplicera det hela.

Dessutom är det förstås viktigt att elevernas uppmärksamhet inte slukas upp av själva tekniken, utan använder den som ett verktyg för att utveckla sitt lärande och sin förståelse av det aktuella ämnesinnehållet. Styrdokumentens krav på innehåll och bedömning samt lärarens begränsade kunskaper om och erfarenheter av tekniken kan också ställa till det.

Historielärarna lyfte bland annat att VR kan öka elevernas engagemang och utveckla deras historiemedvetande, men tyvärr är det i regel svårt att dokumentera och mäta de här positiva effekterna.

Forskarna konstaterar i artikeln att det är centralt att lärarna själva får avgöra om VR ska användas eller inte användas i undervisningen. Företag är ofta intresserade av att sälja sina produkter, men det är inte alltid som deras lösningar fungerar i pedagogiska och didaktiska sammanhang. En förbättrad dialog mellan lärare och företag skulle på sikt kunna bidra till att både teknik, innehåll och användning utvecklas i en riktning som är intressant för skolan, menar forskarna.

Veckans tips

Digitalsamtal är en podd av och med journalisten Anders Thoresson, som sedan snart fem år tillbaka regelbundet sätter in den digitala teknikutvecklingen i ett samhällsperspektiv. Blicken hamnar ofta på skolan eller lärande i andra sammanhang.

I det senaste avsnittet samtalar Anders Thoresson med Micke Kring, it-pedagog på Årstaskolan i Stockholm, om hur han använder teknikens möjligheter på sin skola. Rubriken lyder: Vad betyder skolans digitalisering?

Veckans spaning: Classroom Changemakers, digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland och en videoplattform för franska lärare

Veckans spaning: Classroom Changemakers, digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland och en videoplattform för franska lärare

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev.

Classroom Changemakers

Den brittiska innovationsstiftelsen Nesta kommer om några månader att lansera en ny satsning – Classroom Changemakers – tillsammans med Arts Council England. Syftet är att testa modeller och arbetssätt som kan använda i skolans undervisning för att utveckla elevernas digitala kreativitet.

Nesta har länge verkat i den här riktningen. 2011 presenterades rapporten Next Gen, där man argumenterar för att Storbritannien halkar efter i den globala konkurrensen om inte problemlösning, programmering och digitalt skapande lyfts fram tydligare i skolan. Rapporten följdes av en intensiv lobbyverksamhet från olika aktörer, inte minst stora teknikföretag.

Två år senare infördes två nya ämnen i läroplanen. Det ena är det teoretiska ämnet computing, som bygger på datavetenskap.  Det andra är det mer praktiskt inriktade design and technology. Här handlar det om praktisk problemlösning med teknikens hjälp, men också om reflektion kring den digitala utvecklingens konsevenser för samhället och det dagliga livet.

I oktober förra året avslutade Durham Commission on Creativity in Education sitt arbete och släppte samtidigt sin slutrapport. Här betonas att undervisningen måste ge eleverna bättre möjligheter att arbeta kritiskt och kreativt med digital teknologi i undervisningen. Detta är något som bland annat OECD lyfter fram och flera länder, till exempel Australien, Finland och Kanada, har fört in detta i sina styrdokument.

Kreativitet är en svårfångad samling förmågor som inte utan vidare kan automatiseras. Därför kommer den sannolikt att vara högt efterfrågad på morgondagens arbetsmarknad, i synnerhet när den kombineras med en god teknologiförståelse.

Kommissionen föreslår i rapporten att Nesta startar ett pilotprogram för att i samarbete med skolan, näringslivet och kultursektorn undersöka hur skolans undervisning kan möta behovet av digital kreativitet i samhälle och näringsliv. Det är detta som man nu tar tag i tillsammans med Arts Council England, som ingick i kommissionen.

Nesta konstaterar själva att man nu har en rad viktiga frågor att besvara: Vilka kreativa förmågor rör det sig om? Vilka ska prioriteras? Vad krävs för att skolans undervisning ska kunna hjälpa eleverna att utveckla dessa förmågor? Hur kan modeller och arbetssätt testas och vad behöver göras för att de som fungerar ska kunna införas i skolan?

I slutet av förra året arrangerade Nesta och Arts Council England ett rundabordssamtal med representanter för skola, näringsliv, akademi och kultur, som gav en del viktiga insikter. Inte minst är det viktigt att vara medveten om att elever i nuläget inte har likvärdiga möjligheter att utveckla sin digitala kreativitet. Det finns både sociala och geografiska skillnader som behöver hanteras. Dessutom handlar det inte enbart om en digital kunskapsklyfta. Det finns även stora skillnader mellan eleverna när det gäller sociala och känslomässiga förmågor samt att kunna handskas med förändringar på ett konstruktivt sätt.

Många lärare saknar kunskaper kring hur de ska arbeta med det här i sin undervisning, och behöver därför både stöd och kompetensutveckling. En stor andel lärare, föräldrar och elever är inte medvetna om att digital kreativitet och andra relaterade förmågor sannolikt kommer att ha stor betydelse på morgondagens arbetsmarknad. Här krävs det också insatser.

Nesta konstaterar även att det behövs en gemensam definition och ett gemensamt språk för att få igång en samhällsdiskussion kring digital kreativitet och kreativa förmågor. Det gäller att beskriva förmågorna så att skolledare och lärare förstår vad det handlar om och kan bygga vidare på existerande best practice.

Digitalt skapande på grundskolan i Nya Zeeland

2017 beslutade Nya Zeelands regering att införa teknologiförståelse, datalogiskt tänkande, programmering och digitalt skapande som obligatoriska ämnesöverskridande undervisningsområden genom hela grundskolan. Från och med årsskiftet är detta obligatoriskt för alla grundskolor.

Syftet är att alla elever ska lära sig hur den digitala tekniken fungerar, såväl ur ett teoretiskt som ett praktiskt perspektiv. I likhet med den engelska läroplanen, är tanken att eleverna inte enbart ska lära sig att använda teknikens möjligheter.  De ska också förstå hur den fungerar så att de själva kan skapa fungerande lösningar på olika konkreta problem.

Detta ställer förstås både krav på skolans tekniska infrastruktur, på skolledningen och på lärarnas ämnesmässiga och didaktiska kompetens. Utbildningsdepartementet har startat satsningen Digital Readiness för att få igång kompetensutveckling och kollegialt lärande. Man utför också undersökningar som beskriver läget ute på skolorna och som visar hinder och framgångsfaktorer.

En undersökning som genomfördes 2018 visade att endast 7% av skolorna kände sig redo att genomföra de beslutade ändringarna i styrdokumenten. Trots detta bedömde 95% av rektorerna att de skulle vara någorlunda klara att sätta igång 2020, men att det i sin tur krävde fler stödinsatser till skolorna. Det blev också tydligt att skolorna var olika långt framme i utvecklingen och att det fanns behov av åtgärder för att få med alla på tåget.

Häromveckan släppte Education Review Office en rapport som ger en bild av hur det ser ut på sex skolor som befinner sig på tre olika stadier av digital mognad. I rapporten (och i titeln) används ett uttryck från löpsporten för att beskriva läget: klara (on your marks), färdiga (get set), gå (go). De som befinner sig på det första stadiet, är fortfarande igång med att samla sig. De som är på det andra är i princip klara att börja springa och skolorna på det tredje stadiet har redan kommit ur startblocken.

Rapporten pekar på flera faktorer som påverkar utvecklingen, bland annat den digitala infrastrukturen, kopplingar till resten av samhället, kompetensutveckling samt lärarnas inställning till den digitala utvecklingen och deras intresse och vilja att lära nytt.

Skolledarnas kunskaper och engagemang förs fram som en avgörande faktor. De skolor som redan är igång har skolledare som är engagerade i digitaliseringsarbetet, de känner skolans och kollegiets styrkor och svagheter och de arbetar proaktivt för att undvika hinder och för att få fart på utvecklingen.

Classe à 12 – en videoplattform där lärare delar erfarenheter

Frankrike satsar på större lärartäthet, mindre grupper och mer samarbetsinriktade undervisningsformer under de första par åren i grundskolan för att ge alla elever möjlighet att lära sig grunderna: att läsa, skriva och räkna samt att visa hänsyn och respekt för varandra. Ett pilotförsök inleddes 2017 och en första utvärdering kom för ett par månader sedan. Den visar att klasserna i de allra flesta fall delas in i två grupper med vardera tolv elever och en lärare.

De här förändringarna innebär att lärare måste tänka och arbeta på andra sätt än tidigare, och det är ofta långtifrån enkelt. Just nu betatestar det franska utbildningsdepartementet därför en videoplattform – Classe à 12 – där lärare från hela landet kan dela med sig av arbetssätt, övningar och tips i korta filmer på ett par minuter. 

Tjänsten har tagits fram tillsammans med innovationslabbet 110 bis, som Spaningen tog upp i somras, samt direktoratet DINUM, som ansvarar för arbetet med att digitalisera den offentliga sektorn.

Classe à 12 använder den öppna och kostnadsfria programvaran Peertube, en peer-to-peer-lösning som tagits fram av det franska företaget Framasoft. Genom att använda Peertube kan man själv styra och kontrollera innehållet. Det finns ingen reklam, det sker inte heller någon handel med användarnas data och alla filmer är nedladdningsbara.

Classe à 12 är en federativ lösning, vilket innebär att den vid behov kan kopplas samman med andra liknande tjänster och ge användarna tillgång till det samlade innehållet från en plats. Tjänsten utvecklas i ständig dialog med lärarna, så att man kan få till en plattform som i möjligaste mån svarar mot deras intressen och behov.

Veckans tips

I november 2018 tipsade Spaningen om den svenska versionen av det webbaserade spelet Bad News, som tagits fram av Thomas Nygren, didaktikforskare vid Uppsala universitet. Spelet har tagits fram av forskare vid Cambridge och medarbetare på den nederländska organisationen Drog, som arbetar mot desinformation.

Spelet är tänkt att hjälpa elever från 15 år och uppåt att känna igen och att bygga upp ett motstånd mot falsk och vilseledande information. Det ger en snabb inblick i hur desinformation fungerar och visar också hur lätt det är att manipulera information.

Bad News bygger på inokuleringsteorin, som säger att  det går att bygga upp ett motstånd mot falsk eller vilseledande information genom att presenteras för en försvagad version av ett vilseledande argument. Nu har Thomas Nygren tillsammans med cambridgeforskarna Jon Roozenbeek och Sander van der Linden genomfört en studie som visar att Bad News verkligen kan fungera som ett slags vaccin mot falsk och vilseledande information.

Om du inte redan bekantat dig med Bad News, är det en bra idé att ta en titt!