Månad: juli 2019

Framtidsverkstad stärker samarbetet mellan ungdomar och företag

Framtidsverkstad stärker samarbetet mellan ungdomar och företag

Framtidsverkstad är ett koncept som utvecklats av Västerås stad, Västerås Science Park och RISE SICS i Västerås. Under tre veckor i juni sommarjobbar ett tjugotal gymnasieungdomar med innovativa lösningar inom olika områden åt företag och organisationer. I år var det sjätte året som Framtidsverkstad drevs i Västerås. Nu är det dags att börja sprida idéer och arbetssätt vidare ut i landet.

Framtidsverkstad ger företag och unga nya perspektiv

Ett viktigt syfte med Framtidsverkstad är att få upp ungas ögon för teknik och design. Kanske är det något helt annat än vad de först trodde att det var? Ett annat viktigt syfte är att visa företag att unga har kompetenser och perspektiv som kan hjälpa dem hantera några av de utmaningar som de står inför. Det berättar Anders Wikström, seniorforskare på RISE SICS, som har tagit fram den metodik som Framtidsverkstad arbetar med. 

  – När vi började 2014 såg Västerås stad och Västerås Science Park ett tydligt behov hos företagen. Ibland gör de saker och ting svårare än vad de behöver vara, medan ungdomarna har en klarare blick för enkelheten och det självklara. Innan vi tillsammans utvecklade Framtidsverkstad forskade jag under flera år kring innovationsprocesser och designmetodik på Mälardalens högskola.

Förenar offentlig sektor, näringsliv och forskning

Framtidsverkstad är ett Triple Helix-projekt, vilket innebär att man förenar offentlig sektor, näringsliv och forskning i samarbetet. Västerås stad anställer gymnasieeleverna, Västerås Science Park letar upp intresserade företag och RISE SICS bidrar med forskningsbaserad kunskap och vetenskapligt beprövade metoder och arbetssätt.

  – Ungdomar som söker sommarjobb hos Västerås stad kan välja inriktningen Framtidsverkstad. När de söker ska de motivera varför och därefter samlar vi ihop ett trettiotal av de som sökt till en workshop. Ungdomarna ska lösa uppgifter i grupp, och vi tittar närmare på hur de kommunicerar och samarbetar och hur initiativrika de är. Normalt brukar ungefär två tredjedelar av ungdomarna bjudas in att delta i Framtidsverkstad.

En arbetsprocess i tre steg

Under tre veckor arbetar ungdomarna tillsammans i mindre grupper med uppgifter från företag, på samma sätt som designers gör. Det rör sig om en arbetsprocess som består av tre steg.

I det första steget samlar grupperna in information om företagets kontext och omvärld. Det handlar bland annat om att observera människors beteende, att genomföra intervjuer och att söka efter information på Internet.

Det andra steget går ut på att få en förståelse av hur uppgiften ser ut och att generera innovativa idéer. I det tredje steget formulerar varje grupp ett koncept som ger ett förslag på hur företaget kan tänka och agera på nya sätt, säger Anders Wikström. Storyboarding, som kommer från filmbranschen, är ett smidigt sätt att visualisera tankarna och att få överblick under det andra steget.

  – När man gör en film, används storyboards för att snabbt och enkelt visa handling och händelseförlopp. I ett designsammanhang är syftet att göra det lättare att tänka tillsammans och att få syn på nya möjligheter. Med hjälp av post it-lappar, som både innehåller texter och bilder och som lätt kan flyttas runt, skisserar och diskuterar man möjligheterna för innovation.

Storyboarding ger möjlighet till reflekterande praktik

Storyboarding ger större utrymme för reflektion och eftertanke, påpekar Anders Wikström. När man både skriver och ritar blir det också lättare att såväl fånga funktion som mening. Vad betyder det här för människor? Hur påverkas de? Vad känner de? Genom att att arbeta på det här sättet skapar gruppen samtidigt goda argument för sitt förslag. Man utgår ifrån sin research, formulerar en fråga och visar hur svaret motsvarar frågan.

  – Det här arbetssättet är inspirerat av den amerikanske teoretikern och filosofen Donald Schön och hans begrepp reflekterande praktik. Det handlar om att tänka på vad man gör medan man gör det. Man ska utmana sin första förståelse och undersöka om frågor och möjliga svar kan förstås på andra sätt. Reflektera i situationen och förena teoretisk och empirisk kunskap med ett holistiskt systemperspektiv och ett empatiskt förhållningssätt.

Ett coachande perspektiv

I Framtidsverkstad arbetar man med ett coachande perspektiv för att leda ungdomarna framåt. Målet är att de ska iscensätta sig själva som designers. Under de första tre dagarna arbetar de i mindre grupper med ett första case för att lära känna processen. Resten av tiden arbetar de vidare med ett större case där de ska komma fram till konkreta lösningar åt en uppdragsgivare.

  – Den första veckan kör vi en crash course där ungdomarna utsätts för alla känslor som uppkommer under en designprocess: eufori, frustration, ilska och glädje. Det blir en känslomässig berg- och dalbana, men det är en erfarenhet som de har nytta av när de arbetar med det längre projekt.

Några exempel på case

Framtidsverkstad har samarbetat med en rad olika företag och organisationer under de sex år som verksamheten har bedrivits. Häromåret arbetade man tillsammans med Ikea i Västerås med ett case som handlade om att få ungdomar för att besöka varuhuset. Svaret blev att det inte fanns något på varuhuset som ungdomar var intresserade av, säger Anders Wikström.

  – Ett av förslagen var att skapa ett rum anpassat för gaming med Ikeas möbler. Ikea hade inte alls tänkt på den roll som datorspel har i ungas liv, men nu fick de verkligen upp ögonen för detta. Deras gaming room blev en succé som gav flera spännande spin-off-effekter.

För fyra år sedan hjälpte Framtidsverkstad Swedbank med att få en bättre inblick i hur, när och var som ungdomar vill kunna möta banken och ta del av olika tjänster. Det ledde bland annat till att deras webbportal förändrades och att de drog nytta av digitaliseringens möjligheter på bättre sätt än tidigare.

Framtidsverkstad har också gett Arbetsförmedlingen idén till Yrkesjakten, som gör det möjligt att göra virtuella besök på en rad olika arbetsplatser och få en bild av yrket och hur vardag och arbetsrutiner ser ut. Arbetsförmedlingen har spelat in 360-graders VR-filmer, och med hjälp av enkla VR-glasögon i en papplåda blir det möjligt att enkelt simulera vad ett yrke innebär i praktiken.

  – Ungdomarna som deltog i årets Framtidsverkstad utvecklade koncept som rör utmaningar och möjligheter för framtidens skola genom ungdomars medverkan på konferensen Offentliga rummet, Kollektivtrafik Västerås och den planerade stadsdelen Mälarporten. Det ska bli intressant att följa hur förslagen används i praktiken och vad de leder till!

Hur kan gymnasieskolan arbeta med Framtidsverkstad?

Just nu förbereder Framtidsverkstad ett samarbete med flera gymnasieskolort. Tanken är att ta reda på hur man kan arbeta med konceptet och metodiken under en hel termin, berättar Anders Wikström.

  – Jag tror att det går att skapa kurser som ser helt annorlunda ut än idag med hjälp av de här förhållningssätten och lärprocesserna. Det kan ge en helt annan förståelse av undervisning och lärande och förbereda eleverna bättre för det livslånga lärandet. Idag är det nödvändigt att ha ett dynamiskt tänkesätt, ett growth mindset, där man ser att man kan utvecklas över tid, ta sig an nya utmaningar och anpassa sig till samhällsutvecklingen.

Anders Wikström

Man lär sig genom att göra och genom att coachas i sitt lärande. Det handlar inte om att bli tillrättavisad. Här finns det inga svar som är rätt eller fel, säger Anders Wikström. Det innebär att det på samma gång både blir enklare och mer komplext.

  – Alla delar i designprocessen har ett syfte. Eleverna kan verbalisera syftet i efterhand, och då får de en ganska djup förståelse av hur lärande fungerar. Undervisningen blir ett utforskande av ett område. Vad innebär det i en lärmiljö som skolan? Vilka verktyg och metoder behövs? Här tror jag att det finns mycket att lära av hur designers empatiskt tar till sig och använder information i sitt arbete.

Det är dags att ta nästa steg och börja skala upp

I år körde man för första gången en parallell Framtidsverkstad i Umeå, och det föll mycket väl ut. Nu vill Anders Wikström och hans kollegor på RISE SICS göra det möjligt för andra kommuner och organisationer att arbeta på samma sätt.

  – Vår tanken är att sprida konceptet vidare på ett mer effektivt sätt än tidigare. De som vill arbeta så här ska inte vara beroende av oss, utan de ska kunna driva det själva. Den kunskap som krävs för att förena offentlig sektor, näringsliv och forskning på det här sättet finns på ganska många håll, så jag är säker på att konceptet kan föras vidare.

RISE SICS känner ett ägandeansvar kopplat till konceptet Framtidsverkstad, men har inget intresse att själva driva och styra en expansion av verksamheten till andra orter. Istället vill man försöka se till att så många som möjligt kan arbeta på det här sättet. Tanken är att under hösten skriva en handledning som underlättar för andra att komma igång, avslutar Anders Wikström.

  – Framtidsverkstad bygger på vetenskaplig grund och observationer som är kopplade till företagens och ungdomarnas perspektiv. Efter sex års verksamhet vet vi att konceptet fungerar och ger värde åt alla intressenter. Nu är vi redo att ta nästa steg och börja skala upp det här!

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Sylvana Sofkova Hashemi

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Sylvana Sofkova Hashemi

Sylvana Sofkova Hashemi är docent i utbildningsvetenskap vid Institutionen för didaktik och pedagogiskt arbete på Göteborgs Universitet. I grunden är hon datalingvist och forskare i språkteknologi, och intresserar sig särskilt för literacy, multimodalitet och skriftspråkande.

Sylvana Sofkova Hashemi har drivit flera projekt som undersöker elevers kommunikation i sociala medier och etableringen av olika slags digitala resurser i undervisningen. Gränsöverskridande nordisk undervisning, där hon och hennes kollegor samarbetade med lärare, rektorer och forskare i Sverige, Danmark och Norge, är ett exempel.

Numera arbetar Sylvana Sofkova Hashemi praktiknära och utgår ifrån lärares frågor och problemställningar i sin forskning. Lärare behöver utveckla sin praktik, sin undervisning och sitt professionella språk för att kunna arbeta på ett bra sätt med digitala och multimodala texter i sin undervisning, konstaterar hon. Det är också viktigt att lärare ges möjlighet att utveckla ett professionellt förhållningssätt till digitaliseringen och hur den kan utveckla och förändra undervisningen.

Skolans digitalisering är en komplex och ganska besvärlig fråga. Det räcker inte att få in datorer och plattor i klassrummet och att använda program, tjänster och appar. Lärare måste också komma underfund med hur de nya möjligheterna ska användas i undervisningen och hur de på olika sätt kan bädda för tekniken i klassrummet, påpekar Sylvana Sofkova Hashemi.  

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Lisa Molin

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Lisa Molin

Lisa Molin är lektor vid Center för skolutveckling i Göteborgs stad och doktorand vid Institutionen för tillämpad IT på Göteborgs universitet. Hennes forskning är inriktad mot critical literacy i digitaliserade klassrum och undersöker hur digitaliseringen förändrar vad det innebär att förhålla sig kritiskt till text.

Det handlar om frågor som rör relationen mellan språk, makt och kommunikationsprocesser samt hur undervisningen kan hjälpa eleverna att utveckla ett kritiskt språk- och kunskapsperspektiv. Eleverna behöver både lära sig att förhålla sig kritiskt till hur omvärlden beskrivs och att förstå och kunna påverka sin omvärld.

Digitaliseringen av samhället har lett till stora förändringar av hur vi konsumerar och producerar text. Numera publiceras de flesta texter online, vem som helst kan publicera sig, medierna är sociala och texterna är multimodala. Med andra ord innehåller de både text, ljud och bild. Detta sätter igång helt andra processer än vid digital läsning. Den som vet hur man använder multimodala texter online, har makten att göra sin röst hörd.

Det är nödvändigt att skolan ger eleverna de redskap de behöver för att kunna röra sig på de här arenorna, konstaterar Lisa Molin. Att förhålla sig kritisk till information är en viktig del av detta, men det är inte tillräckligt.

Det är nödvändigt att förstå hur texterna är uppbyggda för att föra fram olika perspektiv. Men eleverna behöver också utveckla de kunskaper som krävs för att själva kunna bidra till diskussionen och föra fram sina egna perspektiv. Här måste undervisningen ge hjälp och stöd, tillägger Lisa Molin. Det handlar inte bara om att förhålla sig kritiskt till texter, utan också om att arbeta med den aktiva delen.

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning: Satsning på digitala läromedel i Norge, Robbit och två forskarintervjuer

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath. Podden gör ett sommaruppehåll till mitten av augusti.

Digitala läromedel i Norge

I onsdags utlyste norska utbildningsdepartementet medel för utveckling av innovativa digitala läromedel för grund- och gymnasieskolan. Totalt handlar det om 23.75 miljoner norska kroner och man prioriterar bland annat norska, musik, främmande språk och NO. Det här är en del av den femåriga satsningen Den teknologiske skolesekken, som lanserades för ett år sedan.

Den teknologiske skolesekken syftar till att utveckla elevernas teknologiförståelse och digitala kompetens samt att ge skolorna tillgång till kvalitativa digitala läromedel och den uppgraderade versionen av inloggningslösningen FEIDE. Satsningen knyter an till den nationella strategin för skolans digitalisering, som lades fram 2017. Strategin har tre nyckelord: framtid, förnyelse och digitalisering.

De läromedel som företagen söker utvecklingsmedel för ska uppfylla intentionerna i Kunnskapsløftet 2020, som träder i kraft hösten 2020. Det är en förnyelse av läroplanen som knyter ämnesinnehållet närmare elevernas vardag och ska hjälpa dem att förstå och hantera ett digitalt samhälle i ständig förändring. De digitala förmågorna blir en viktig del av ämnesinnehållet. samtidigt som eleverna använder sina digitala förmågor för att visa sina ämneskunskaper. Ett annat uttalat mål är att satsa på fördjupat lärande och att utveckla elevernas förståelse av bärande begrepp och metoder.

Det är viktigt att läromedlen analyserar elevernas lärande och kan anpassas efter förkunskaper och kunskapsnivå.  Läromedlen ska också dra nytta av röstteknologi och använda andra innovativa lösningar som ger nya möjligheter i undervisningen, exempelvis simulering, modellering och visualisering.

Robbit

I tisdags publicerade Spaningen en intervju med Niels Stor Swinkels och Gunnar Oledal, forskare och utvecklare på RISE Interactive i Göteborg, som har tagit fram den sociala roboten Robbit. Det är en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som kan användas i alla former av fjärrundervisning. Robbit ger bland annat nya möjligheter för sjuka elever och hemmasittare att delta i undervisningen.

Det finns redan flera kommersiella robotar som kan hantera det här. Problemet är att de är dyra, att affärsmodellen bygger på abonnemang och att de använder inlåsta system som inte kan förändras och anpassas efter förutsättningar och behov. Målet med Robbit-projektet är att ta fram en robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt. Kostnaderna ska hållas nere och användarna ska själva kunna sätta samman roboten.

Robbit består av separata komponenter. En mobil med operativsystemet Android används som grunddator. Roboten utnyttjar skärmen och en rad funktioner som är inbyggda i mobilen, till exempel wifi och strömmande video.

All kommunikation mellan eleven och klassrummet går via mobilen. Den sitter på en arm, som är en del av robotens 3d-printade chassi. Vid basen på armen sitter en servomotor av samma typ som används i radiostyrda bilar. Motorn styrs och kontrolleras av enkortsdatorn micro:bit tillsammans med tillbehöret Gigglebot. Micro:bit och Gigglebot är billiga och finns redan i många skolor.

Eleven styr roboten med hjälp av ett webbgränssnitt på sin dator eller platta. Robbit-appen i mobilen kommunicerar med webbgränssnittet.  De program som används i micro:biten kontrollerar robotens rörelser. I bakgrunden körs två program på en server som hjälper till med kommunikationen mellan app och webbsida.

Det råder ingen tvekan om att det finns många spännande möjligheter med Robbit i klassrummet. Bara det att användaren snabbt, enkelt och billigt kan bygga ett så här pass avancerat hjälpmedel är fantastiskt i sig.

Under hösten ska Robbit användas som testcase i IoT-hubb Skola. Det betyder att det kommer att genomföras ett stort antal skarpa tester som kan ge en bättre bild av hur pass väl den står sig mot de kommersiella robotarna i skolan.

Forskarintervjuer

På Learning Forum i Göteborg 2018 videointervjuades 27 svenska forskare och forskarstuderande inom skola och lärande om sin forskning. Filmerna kan nås från Learning Forums Facebook-sida. De läggs efterhand även ut här på Spaningen och kompletteras med en sammanfattande och fördjupande text.

Veckans första intervju är med Marina Wernholm, doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När lekarna förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Den andra intervjun är med KBT-psykologen Martin Hassler Hallstedt, som 2018 disputerade i psykologi på en avhandling om hur appen Planetjakten kan stärka elevers matematikkunskaper på lågstadiet. Han driver också det forskningsbaserade företaget Scientific Edtech som utvecklar Planetjakten.

Veckans tips

Region Halland inspirerar till språkträning för små barn med sitt initiativ Språkstart Halland

Instagram-kontot @delaspraket fungerar som en digital pekbok för vuxna som har barn mellan 1–5 år. Den som följer kontot möts av dagliga språkträningsövningar som påminner om hur viktigt det är att stimulera barns språkutveckling.

Tanken är att vänja föräldrar vid att använda det som finns omkring dem i vardagen för att prata mer med sina små barn. Språkstart Halland vill helt enkelt inspirera föräldrar att tala, rimma, ramsa, sjunga och leka mer.

Den här satsningen vänder sig till föräldrar, men kan förstås också vara till god nytta i förskolan.

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Martin Hassler Hallstedt

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Martin Hassler Hallstedt

Martin Hassler Hallstedt är KBT-psykolog och disputerade 2018 i psykologi på en avhandling om hur appen Planetjakten kan stärka elevers matematikkunskaper på lågstadiet. Han driver också det forskningsbaserade företaget Scientific Edtech som utvecklar Planetjakten.

Syftet med Martin Hassler Hallstedts forskning är att utveckla ett optimalt sätt att undervisa i matematik på lågstadiet med hjälp av digitala lärresurser. På längre sikt vill han utvidga satsningen till hela grundskolan.

Målet är att utveckla evidens för att Planetjakten verkligen fungerar som det är tänkt. Idag finns det vetenskapligt stöd för att appen hjälper elever i årskurs 2 som ligger efter i matematik att hämta in ungefär ett halvårs studier. Nästa steg blir att fortsätta med årskurs 1, årskurs 3, och så vidare. Tanken är att ta en årskurs i taget.

Under de senaste 30 åren har effekterna på matematikundervisningen varit väldigt platt, trots den digitala teknikutvecklingen, konstaterar Martin Hallstedt. Därför vill han, tillsammans med skolor och lärare, utveckla en digital lärresurs som verkligen fungerar och som kommer till nytta i undervisningen. 

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Forskarintervjuer från Learning Forum 2018: Marina Wernholm

Marina Wernholm är doktorand och universitetsadjunkt vid Institutionen för pedagogik och lärande på Linnéuniversitetet i Kalmar. I sin forskning undersöker hon hur digitaliseringen av vardagen förändrar barns lekar och sociala umgänge. När digital lek förändras, så förändras också barns erfarenheter. Det har i sin tur betydelse för deras lärande.

Hon analyserar bland annat hur barn mellan 8 och 13 år spelar datorspel som Pokémon Go och Minecraft tillsammans samt hur de använder sociala medier som Skype, Youtube och Instagram. Fokus ligger på hur barn etablerar sociala relationer, hur de skapar identiteter och lär sig i olika digitala praktikgemenskaper på fritiden och vad detta innebär för undervisningen i skolan.

Marina Wernholm bidrar med sin forskning till det fält inom pedagogiken som erkänner och drar nytta av barns digitala kompetens och deras erfarenheter av digitala miljöer och kulturer. Genom att ta fram empiriska modeller och konceptuella ramverk som kan användas i samtal med barnen och i arbetslaget, kan det bli lättare för lärare att hantera detta på konstruktiva sätt i undervisningen.

Marina Wernholm betonar värdet av att lärare lyssnar in barnens erfarenheter och försöker förstå hur de kan använda och utmana dem. Allt som barnen gör på fritiden är inte positivt och det finns mycket som kan behöva diskuteras. Samtidigt är det viktigt att inse att de digitala praktikgemenskaper som barnen vistas i är miljöer där barn tillägnar sig viktiga kunskaper och förmågor. De kommunicerar till exempel med Skype och många lär sig att skapa multimodala berättelser. Här har skolan en god grund att bygga vidare på. 

Robbit – en öppen robotplattform för skolan

Robbit – en öppen robotplattform för skolan

Robbit är en billig fjärrstyrd robot, baserad på öppen hård- och mjukvara, som har tagits fram av RISE Interactive i Göteborg. Roboten kan användas i alla former av fjärrundervisning, och ger bland annat nya möjligheter för sjuka elever och hemmasittare att delta i undervisningen.

En robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt

Det finns redan flera kommersiella robotar som kan användas av elever som inte kan vara på plats i skolan. Problemet med dem är att de är dyra att köpa in och att affärsmodellen bygger på en fortlöpande abonnemangskostnad, berättar Niels Stor Swinkels, forskare och utvecklare på RISE Interactive. Ett annat minus är att de använder inlåsta system som inte kan förändras och anpassas efter förutsättningar och behov. Allt det här stimulerade intresset att försöka skapa en öppen robotplattform för skolan.

  – Vi började utveckla Robbit tillsammans med Skellefteå kommun, som ville ha en lösning som kan användas av hemmasittare. Finansieringen gjorde det möjligt för oss att sätta igång att testa och att börja ta fram prototyper av roboten och hela det system som krävs för att den ska fungera.

Målet med Robbit-projektet är att ta fram en robot och en plattform som kan användas av så många som möjligt, säger Gunnar Oledal, forskare och utvecklare på RISE Interactive. Det betyder bland annat att kostnaderna måste hållas nere och att användarna själva ska kunna sätta samman roboten.

  – Det är en viktig poäng att eleven som ska använda roboten själv kan bygga den, eller till exempel få hjälp av en kompis att göra det. Eleven känner ett ägarskap och kan ibland också själv reparera roboten om något går sönder.

Robbit består av olika delar och sätts ihop av användaren

Robbit är inte någon färdig enhet, utan består av separata komponenter. En mobil med operativsystemet Android används som grunddator, samtidigt som roboten utnyttjar skärmen och en rad funktioner som är inbyggda i mobilen, till exempel wifi och strömmande video. All kommunikation mellan eleven och klassrummet går via mobilen.

Mobilen sitter på en arm, som är en del av robotens 3d-printade chassi. Vid basen på armen sitter en servomotor av samma typ som används i radiostyrda bilar. Motorn styrs och kontrolleras av enkortsdatorn micro:bit tillsammans med tillbehöret Gigglebot. Både micro:bit och Gigglebot är billiga och finns redan i många skolor.

Det 3d-printade chassit har två funktioner, påpekar Niels Stor Swinkels.

  – Den grundläggande funktionen är förstås att hålla ihop telefonen med resten av roboten. Men chassit har också en estetisk funktion. Redan från början fanns ett önskemål om att roboten inte ska se så teknisk ut. Det är viktigt att den har ett lite finare och mer lekfullt utseende som passar bättre i skolan.

För att Robbit ska fungera, krävs en mjukvaruplattform som består av flera delar. Eleven styr roboten med hjälp av ett webbgränssnitt på sin dator eller platta. Robbit-appen i mobilen kommunicerar med webbgränssnittet.  De program som används i micro:biten kontrollerar robotens rörelser. I bakgrunden körs två program på en server som hjälper till med kommunikationen mellan app och webbsida. Allt är öppen källkod och delas på Github. Designfilerna som används till det 3d-printade chassit är fritt tillgängliga på Thingiverse.

Utvecklingsarbetet pågår hela tiden

Det är nödvändigt att förstå hur det ser ut och fungerar i klassrummet när man utvecklar ett sådant här system, understryker Gunnar Oledal. Fast det är egentligen inte förrän allt har provats ett tag som utmaningar och problem blir synliga.

  – Det är till exempel svårt för eleven att veta var Robbit befinner sig på bänken när den fjärrstyrs från datorn. Med andra ord finns det risk för att roboten kör över kanten och går sönder. Det har vi löst genom att läraren kan parkera roboten, så att den står kvar på samma ställe under lektionen.

En annan ändring som gjorts efterhand är att eleven kan räcka upp handen. En viftande hand visas på mobilskärmen när eleven vill ha ordet. Det är en funktion som är viktig i klassrummet, men som det är lätt att glömma bort. Eleven kan också skriva text på skärmen istället för att prata.  Om eleven inte vill synas med bild på skärmen, går det att visa en emoji istället, säger Niels Stor Swinkels.

  – Emojis kan också användas av eleven för att visa hur han eller hon känner sig. En elev som är inlagd på sjukhus och ligger eller sitter i sängen, vill kanske inte visa upp sig. Därför är elevens videokamera avstängd i standardläget, och eleven bestämmer själv om den ska sättas på.

Dags för nästa fas i utvecklingen

Användningen av Robbit börjar komma igång så smått på skolor runt om i Sverige. Responsen är mycket positiv, både vad gäller själva konceptet och monteringen av roboten. Än så länge är appen i closed alpha på Google Play. Det innebär att alla som vill använda Robbit måste kontakta Niels Stor Swinkels eller Gunnar Oledal för att kunna ladda ner appen. Skälet är helt enkelt att man vill ha kontroll över antalet användare medan utvecklingen fortfarande är i ett tidigt skede.

Nu är utvecklingsarbetet på väg in i nästa fas, och antalet användare kommer därför att öka efterhand. I slutet av april presenterades Robbit på ett möte med RISE partners inom skolområdet. Det väckte stort intresse, berättar Gunnar Oledal. Projektet IoT-hubb Skola bidrar därför med finansiering som möjliggör ytterligare utveckling.

  – Innan semestern kör vi en programmeringssprint för att se till att plattformen är stabil och kan klara fler användare. Vi tar även tag i buggar och försöker hinna med några förbättringar. Det finns gott om idéer till förbättringar, som vi kan börja ta tag i om vi får mer finansiering framöver. Det vore till exempel spännande att ge läraren ett eget webbgränssnitt, som gör det möjligt att kommunicera med eleven direkt, ungefär som i sociala medier fast med direktlänk. Vi vill också gärna undersöka om läraren kan ha en trådlös mikrofon på sig, så att eleven som fjärrstyr roboten får bättre ljud. Idag använder Robbit mobilens mikrofon, och det blir inte alltid så bra ljudkvalitet.

Vad händer framöver?

Det fina med öppenheten är att andra kan komma med idéer och bidra till utvecklingen, säger Niels Stor Swinkels. Det gäller både för elever och lärare och för alla andra intresserade.

  – All kod och alla designfiler delas, men för att få verklig spridning på användning och utveckling, så behöver app och gränssnitt översättas till engelska. Vi funderar också på att ta fram en instruktion som gör det möjligt för användarna att skapa en egen serverlösning, så att de inte är beroende av våra servrar.

Tyvärr finns det inte resurser till de här insatserna i nuläget, eftersom pengarna snart är slut. Men det råder ingen tvekan om att det finns många spännande möjligheter med Robbit i klassrummet, konstaterar Niels Stor Swinkels.  

  – Bara det att användaren snabbt, enkelt och billigt kan bygga ett så här pass avancerat hjälpmedel är fantastiskt i sig. Så vi hoppas och tror att Robbit kommer att utvecklas och leva vidare!