Månad: januari 2019

Spaningen Podd 017: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Spaningen Podd 017: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Vi börjar med en titt på antologin Plattformssamhället, som presenterades tidigare i veckan. Därefter tar vi upp en treårig satsning på programmering i matematikundervisningen i Karlstad. Vi rundar av med tio råd från danska utbildningsdepartementet om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen. Allra sist kommer förstås veckans tips.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Veckans spaning: Plattformssamhället, programmeringssatsning i Karlstad och tio råd om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Spaningen inleds med en titt på antologin Plattformssamhället, som presenterades tidigare i veckan. Därefter är dags att se lite närmare på en treårig satsning på programmering i matematikundervisningen i Karlstad. Veckans spaning rundas av med tio råd från danska utbildningsdepartementet om hur de digitala möjligheterna kan användas i undervisningen. Allra sist kommer veckans tips.

Plattformssamhället

På senare år har fem plattformsbaserade företag – Amazon, Apple, Facebook, Google och Microsoft – fått en växande betydelse för hur samhället, demokratin, ekonomin och vardagen ser ut. Deras digitala lösningar skapar inom många områden nya och mer effektiva sätt att organisera samhällets och privatlivets rutiner och sysslor. Samtidigt måste en allt större del av det mänskliga handlandet anpassas sig efter den datorkod som de här företagen utvecklar. Vad kan det här innebära för den fortsatta samhällsutvecklingen?

För ett par dagar sedan gav den gröna och liberala tankesmedjan Fores ut antologin Plattformssamhället: Den digitala utvecklingens politik, innovation och reglering, med Jonas Andersson Schwarz och Stefan Larsson som redaktörer. Tillsammans med tolv andra skribenter belyser de centrala frågeställningar och problem inom en rad viktiga områden. Varför är algoritmer så viktiga som byggstenar i plattformssamhället? Hur kan risker och möjligheter förstås och hanteras? Vilken roll kan och bör den politiska diskussionen spela? Vilka lärdomar kan vi dra av den pågående utvecklingen i Kina, EU och USA? Behövs nationella och internationella regleringar

I ett av kapitlen tar Michael Forsman upp vad plattformiseringen innebär för skolan. Tjänster från Apple, Google och Microsoft börjar bli en förutsättning för att det dagliga skolarbetet ska kunna bedrivas. Det får konsekvenser för synen på utbildning och kunskap och vad morgondagens medborgare behöver lära sig, menar han. Därför behöver skolan stärka och utvidga elevernas medie- och informationskunnighet. Det räcker inte att undervisningen socialiserar eleverna till att fungera som kuggar i mediesamhället, tillägger han. De behöver också lära sig att analysera datafieringens och algoritmernas makt ur ett kritiskt perspektiv. Det är även viktigt att eleverna reflekterar kritiskt kring de medier och plattformar som används i skolan. Landets lärarutbildningar har ett viktigt ansvar att se till att det här blir möjligt, konstaterar Michael Forsman.

Satsning på textbaserad programmering i Karlstad

Karlstads kommun tilldelades nyligen knappt 1.8 miljoner kronor av Ljungbergsfonden för att under tre år utveckla en modell för undervisning i textbaserad programmering på grundskolans högstadium och i gymnasieskolan. Projektet leds av Annika Thyberg, som arbetar som matematikutvecklare i Karlstads kommun.

Idén till satsningen uppstod när det stod klart att eleverna från och med högstadiet ska träna programmering i olika programmeringsmiljöer. Formuleringen i den reviderade ämnesplanen i matematik tolkas som att eleverna både ska arbeta i visuella och i textbaserade programmeringsmiljöer. Det här sågs som ett gyllene tillfälle att få igång ett fungerande kollegialt lärande och samarbete över stadierna, förklarade Annika Thyberg i ett telefonsamtal igår. På samma gång blir det möjligt att skapa bättre möjligheter till stadieövergripande progression i matematikundervisningen.

På ett tidigt stadium bestämde man sig i Karlstad för att använda Python som programmeringsspråk. Det är ett av de vanligaste programmeringsspråken, och anses vara ett lämpligt språk att börja med. I arbetet med lärarnas kompetensutveckling ska man använda ett fortbildningspaket som tagits fram av Malmö stad: Matematisk programmering i Python.

En viktig del av projektet går ut på att elevgrupper på högstadiet och i gymnasieskolan, med hjälp och stöd av lärarna, ska samarbeta och lära av varandra. Det första steget blir att gymnasieelever spelar in en film där de visar och berättar hur de tänker när de arbetar med att programmera ett spel. Filmen ska sedan användas som utgångspunkt när högstadie- och gymnasieelever programmerar och lär tillsammans.

Efterhand är det meningen att erfarenheterna från arbetet med programmering i matematiken ska användas för att utveckla undervisningen även i andra ämnen, berättade Annika Thyberg.

Tio goda råd om it och digitala medier i undervisningen

Många lärare är osäkra på när och på vilka sätt de digitala möjligheterna ska användas i undervisningen. Hur ska man använda de digitala möjligheterna för att främja och utveckla elevernas lärande? Vad behöver man tänka på? Danska utbildningsdepartementet har därför tagit fram tio goda råd som lärare kan ha som utgångspunkt. Till varje råd finns en kort film där lärare förklarar hur de tänker och resonerar.

Allra först betonas vikten av att läraren är tydlig med syftet. Förklara varför eleverna ska arbeta digitalt och se till att de verkligen har förstått vad som gäller. När eleverna arbetar som digitala producenter, är det viktigt att läraren löpande ger återkoppling och knyter an elevernas resonemang till de ämneskunskaper och förmågor som de ska utveckla. Det gäller också att se till att eleverna verkligen drar nytta av de digitala möjligheterna och även arbetar multimodalt – alltså både med text, bild, ljud och film – när de presenterar sina kunskaper.

Läraren kan också ta in elevernas digitala erfarenheter från fritiden och koppla dem till undervisningen. Här är det bland annat viktigt att hjälpa eleverna att söka och hantera information på ett målmedvetet och kritiskt sätt. Det gäller också att använda de digitala möjligheterna på ett undersökande sätt i undervisningen. Ge uppgifter som inte har rätt eller fel svar, utan istället är öppna och visar att det finns flera möjliga vägar att lösa dem.  Låt eleverna träna att arbeta kollaborativt så att de stärker samarbetsförmågan och lär sig att lära tillsammans. När eleverna arbetar digitalt är det även enklare att anpassa uppgifterna efter deras varierande förutsättningar och att dra nytta av olika former av stöd, t. ex talsyntes.

Det allra sista rådet tar upp värdet av att lärare ständigt reflekterar och diskuterar kring hur it-användningen kan ge stöd åt elevernas lärande och att de delar med sig av sina insikter så att de hjälper varandra att utvecklas vidare. Värdet av att lärare resonerar om vilka produkter och tjänster som är försvarbara att använda i skolan ur ett dataetiskt perspektiv lyfts också fram.

Veckans tips: Scratch 3.0

Ett par dagar efter årsskiftet släpptes Scratch 3.0, en ny version som ger  blockprogrammeringen och det digitala skapandet ännu större uttrycksmöjligheter än tidigare. Fler bilder, ljud och bakgrunder är tillgängliga och det går även att skapa bilder och redigera ljud på fler sätt än tidigare. Det är också möjligt att styra extern hårdvara, exempelvis micro:bit.

MIT Scratch Team beskriver de nya möjligheterna i en sammanfattande artikel på Medium. Det finns också en kort film på Youtube som ger en snabb överblick över nyheterna.

Spaningen Podd 016: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Spaningen Podd 016: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Årets första spaning börjar med ett praktiknära forskningsprojekt om att stärka elevers kritiska läsförmågor i engelska. Vi fortsätter med lärarrollens förändring när kollaborativt lärande används i undervisningen och rundar av med Nordic Craft, ett nytt koncept för kollaborativt lärande som ska presenteras på Nordic@BETT om två veckor. Allra sist kommer veckans tips.

Spaningen är en tjänst från RISE som gör det enklare att följa med i och att förstå vad den pågående teknik- och samhällsutvecklingen innebär för utbildning och lärande. Tjänsten är en del av RISE partnerskap för tillämpad forskning och utveckling inom digitalisering och lärande. Podden spaningen, som ger en översikt av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande, produceras av Stefan Pålsson och Carl Heath.

Veckans spaning, vecka 2: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Veckans spaning, vecka 2: Kritiska läsförmågor i engelska, kollaborativt lärande och Nordic CRAFT

Veckans spaning ger en översiktlig bild av vad som är på gång just nu inom digitalisering och lärande. Spaningen finns även som nyhetsbrev och som podd, inläst av Carl Heath.

Årets första spaning börjar med ett praktiknära forskningsprojekt om att stärka elevers kritiska läsförmågor i engelska. Vi fortsätter med lärarrollens förändring när kollaborativt lärande används i undervisningen och rundar av med Nordic Craft, ett nytt koncept för kollaborativt lärande som ska presenteras på Nordic@BETT om två veckor. Allra sist kommer veckans tips.

Bättre kritiska läskompetenser i engelska

En forskargrupp vid Luleå tekniska universitet har nyligen fått finansiering av Skolforskningsinstitutet för att ta ta fram undervisningsstrategier som hjälper högstadie- och gymnasieelevers att bättre förstå och kritiskt granska avancerade texter på engelska. Det här projektet, som är en del av Skolforskningsinstitutets satsning på praktiknära forskning, leds av professor Lydia Kokkola och sträcker sig över tre år

Tidigare studier har visat att svenska elevers kunskaper i engelska är relativt goda överlag, men att lärare ofta saknar strategier som hjälper eleverna utveckla mer avancerade och kritiska läsförmågor. Det handlar bland annat om att kunna läsa mellan raderna, att känna igen ironi, att kunna bedöma om texterna är partiska och att kunna kombinera information från olika källor. Den här typen av förmågor är inte minst avgörande för att kunna värdera om texter på nätet är tillförlitliga, och de blir också allt viktigare i takt med att medielandskapet digitaliseras.

Eftersom engelska är det vanligaste främmande språket i Sverige – samtidigt som relativt få elever läser engelska efter gymnasiet – är det centralt att de här förmågorna utvecklas under tonåren. Allt fler nyhetskällor som används i vardagen är dessutom på engelska. Syftet är därför att utveckla metoder och arbetssätt som gör det lättare för lärare att hantera detta i sin undervisning. Minst 16 verksamma lärare i Luleå, Piteå och andra orter i Norrbotten kommer att delta i projektet, som drar igång under våren.

Kollaborativt lärande och den förändrade lärarrollen

Strax före årsskiftet publicerades en ny utgåva av European Schoolnet Perspectives, som ger en kort beskrivning av hur lärarrollen behöver utvecklas och förändras när kollaborativa arbetssätt börjar användas i undervisningen. Resonemangen utgår ifrån en litteraturöversikt som tidigare tagits fram inom TeachUP, ett utvecklingsprojekt som samordnas av Europeiska skoldatanätet, med beslutsfattare, lärarutbildare och lärare från tio europeiska länder som partners.

Kollaborativt lärande är ett paraplybegrepp för olika arbetssätt där elever arbetar tillsammans i mindre grupper för att tillsammans identifiera och lösa problem. Med andra ord handlar det om sätt att arbeta som kan göra det möjligt för eleverna att utveckla förmågor som brukar beskrivas som allt viktigare. Det handlar bland annat om att kunna ta ansvar för sitt eget lärande, att kunna reflektera kritiskt och att kunna hantera och lösa komplexa problem tillsammans med andra.

Forskning visar att för att kollaborativt lärande ska fungera i praktiken, är det nödvändigt att läraren både utformar lämpliga uppgifter och finns till hand som vägledare och stöd. Läraren behöver släppa en del av sitt ansvar för elevernas lärande och inte alltid vara den primära källan till kunskap. Samtidigt är det avgörande att läraren ser till att allt fungerar, att alla frågetecken rätas ut och att eleverna verkligen utvecklar de kunskaper och förmågor som står i fokus. Allt det här förutsätter att läraren får den tid och de resurser som krävs för att allt verkligen ska fungera som det är tänkt.

Nordic CRAFT

Om två veckor är det dags för årets upplaga av Nordic@BETT, ett eftermiddagsseminarium som arrangeras gemensamt på BETT av utbildningsmyndigheterna i Danmark, Finland, Norge och Sverige. Den här gången kommer man att presentera något som kallas Nordic CRAFT. Det rör sig om ett innovativt koncept för kollaborativt och digitalt lärande över ämnesgränserna, där eTwinning ska användas som plattform för samarbete mellan klasser i åk 7-9 i de nordiska länderna.

CRAFT är en bokstavsförkortning som står för Creating Really Advanced Future Thinking. Syftet med konceptet, som tagits fram av STIL i Danmark, är att ge möjlighet för elever att utveckla och träna det som ibland kallas 21st Century Skills. Det skapar ett ramverk som ger hjälp och stöd och därmed gör det lättare för lärare och elever att komma igång med kollaborativt lärande. Förutom att lära sig samarbeta, tänka kritiskt och att lösa problem på kreativa sätt, är det också viktigt att eleverna lär sig förstå och dra nytta av de digitala möjligheterna när de arbetar.

Tanken med Nordic CRAFT är att elever i de nordiska länderna ska arbeta tillsammans i mindre grupper i ett hackathon för att undersöka och ta fram lösningar på ett konkret och vardagsnära problem. Grupperna ska inleda arbetet med att försöka hitta så mycket information som möjligt om problemet. När de har en hyfsat klar bild av vad det handlar om, ska de brainstorma olika lösningar på problemet.

Efter att alla lösningar är presenterade ska varje grupp välja den lösning bland sina idéer som man tror har högst potential. Därefter ska de ta fram varsin prototyp och kort presentera den för de andra. Grupperna ger återkoppling åt varandra och sedan kan de arbeta vidare med sina prototyper. Hackathonet avslutas med att man väljer ut de prototyper som man anser löser problemet bäst.  

Veckans tips

Igår publicerade Spaningen ett kort samtal med Jonas Linderoth, professor i medier, estetik och berättande på Högskolan i Skövde, om ett projekt som precis har inletts. Tillsammans med Carl Heath, Jonas Ivarsson och Björn Sjöblom tittar han närmare på ett spel som hör till de vanligaste på svenska skolgårdar. Ofta kallas det för King eller Boll i ruta, men det är även känt under flera andra namn.

Det här är ett spel som det ibland förekommer en del konflikter kring. På skolorna försöker man därför hantera dem med hjälp av lokala regler, och det är just det här som intresserar de fyra forskarna. Vad händer egentligen när ett spel växer fram bland användarna i den lokala miljön istället för att någon utifrån säger hur det ska vara? Detta vill man analysera ur ett speldesignperspektiv.

Just nu pågår datainsamlingen, och forskarna är intresserade av att få tillgång till så mycket information som möjligt från förskollärare, lärare, rektorer, fritidspedagoger, elevassistenter och andra som arbetar i förskolan och i skolan. Vad kallar man spelet? Varför togs reglerna fram? Hur fungerar det?

Det finns en webbaserad enkät som underlättar insamlingen, men det går också bra att maila regler och andra dokument som rör spelet direkt till Jonas Linderoth.

Boll i ruta analyseras ur ett speldesignperspektiv

Boll i ruta analyseras ur ett speldesignperspektiv

Vad händer när reglerna för ett spel växer fram bland användarna istället för att någon utifrån säger hur det ska vara? Jonas Linderoth och Carl Heath har precis, tillsammans med två andra forskare, inlett en mindre studie för att ta reda på detta.

På förskolor och skolgårdar i hela landet spelar barn ett spel som ofta kallas Boll i ruta eller King, men även är känt under flera andra namn. Det rör sig om ett bollspel med fyra spelare, där spelplanen är en stor kvadrat, som i sin tur är indelad i fyra mindre kvadratiska rutor. Spelet går ut på att slå ut de andra spelarna genom att få bollen att studsa på deras spelrutor, eller på dem, så att den kommer utanför spelplanen. Kort sagt handlar det om att stanna kvar i spelet så länge som möjligt

Det här är ett spel som det ibland förekommer en del konflikter kring. På skolorna försöker man därför hantera dem med hjälp av lokala regler. Det här är förstås ett fenomen som är intressant för spelforskare säger Jonas Linderoth, professor i medier, estetik och berättande på Högskolan i Skövde.

  – Spelet växer fram generiskt på skolgårdarna. Barnen skapar i samråd med lärarna regler som slås fast som lokala regler. Skolan tar sedan fram skriftliga dokument som tydligt beskriver och reglerar vad som faktiskt gäller när barnen spelar Boll i ruta på skolgården. Om reglerna av olika skäl efterhand behöver formuleras om, gör man det.

Just nu förbereder Jonas Linderoth en studie tillsammans med Carl Heath, Jonas Ivarsson och Björn Sjöblom, som kommer att genomföras under våren. Man är därför intresserade att ta del av såväl lokala regler som av de erfarenheter som förskollärare, lärare, rektorer, fritidspedagoger, elevassistenter och annan skolpersonal har av Boll i ruta. Vad kallar man spelet? Varför togs reglerna fram? Hur fungerar det?

Det finns en webbaserad enkät som underlättar insamlingen, men det går också bra att maila regler och andra dokument som rör spelet. Alla typer av källor kring det här är av intresse, säger Jonas Linderoth. De skolor och enskilda personer som medverkar i studien är anonyma när resultaten redovisas, tillägger han.

  – Det finns redan några studier som undersöker barns interaktion och samspel kring Boll i ruta. Vår tanke är att bidra med ett speldesignperspektiv. Här finns det mängder av spännande saker att analysera!

Att studera de här reglerna är också av intresse ur ett folkloristiskt perspektiv, säger Jonas Linderoth. Hur skiljer sig reglerna åt mellan olika delar av landet och vad kan det bero på? Men framför allt finns det något att lära kring speldesign som även spelbranschen kan ha nytta av.

  – Spelföretag gör ibland studier med fokusgrupper för att ta reda på vad användarna tycker om spelet och om regelverket. När det gäller Boll i ruta har reglerna formulerats, omformulerats och dokumenterats lokalt, av användare och skolpersonal. Vad händer egentligen när ett spel växer fram bland användarna i den lokala miljön istället för att någon utifrån säger hur det ska vara?

När den här studien är avslutad och genomförd kan nästa steg bli att titta närmare på barns lekar och spel på skolgården ur ett speldesignperspektiv. Utvecklingen av de här aktiviteterna efter digitaliseringen är spännande på en rad olika sätt, säger Jonas Linderoth. Inte minst kan det vara intressant att se vad som händer när barn med erfarenhet av digitala spel leker lekar och spelar spel som har rötter långt tillbaka i tiden.

  – Rent generellt har utvecklingen av analoga spel tagit nya vägar efter att digitaliseringen har tagit fart på allvar. Vi kan till exempel konstatera att brädspelsmarknaden formligen har exploderat och att spelen numera är betydligt mer raffinerade än de var tidigare. De digitala spelen har gjort spelarna mer vana vid komplicerade spelsystem och det är inte omöjligt att detta även bidragit till den ökade komplexiteten hos analoga spel. Vad betyder det här för barnens aktiviteter på skolgården? Påverkar digitala spel analoga lekar?